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日時: 2014/09/08(Mon) 20:10
名前: DOH
参照:
名前: DOH
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久しぶりの会議スレッドです。
この議題に関する論議は、原則この会議スレッドへの投稿で行うものとし、ロビーでは行わないようにしてください。
今回の議題は、HL14の導入に伴う事柄についてと、それに伴う成長システムに関しての、ハウスルールによる修正となります。
前提として、まず以下のレギュレーションを追加します。
■HLT14レギュレーション
HLレギュレーションに、14レベル基準のものを導入します。
作成時に無償で使用できる経験点は55点となります。キャラクター作成数制限、および作り直し条件は、従来のHLレギュレーションと同様です。
なお、今回の追加HLレギュレーションは、HL「T」となります。これは「Trial」の意味で、後述するハウスルールの実験を行うためです。
一定期間が経過した(次のサプリメントの発売において矛盾が発生しない、破綻しないと判断できた)段階で、HL14レギュレーションへと移行する予定です。
もし破綻が発生したとみなした場合、HLT14レギュレーションは一度撤廃し、別のプランでのトライアルを行います。その場合、作成されたHLT14PCは、すべてについて初期化が行われます。
■議題:HLT14に関するハウスルールの策定
HLT14について、成長とアイテムの購入についての修正を、以下の2プランからいずれかを選んで実施します。
●議案:HLT14に関するハウスルールの策定
・プランA
経験点消費目安「NNレベル相当PC」の概念の導入
・プランB
アイテム入手および能力基本値成長についての汎用特技を追加
この両方を同時に実施することはありません。
また、このプランは現状においてはHLT14レギュレーションのみに対しての適用ですが、将来においては以下のように要素を追加し、通常登録PCに適用することを想定しています。
●予備議案:セイヴァーズ汎用成長ルールのプラン策定
・プランA
経験点配布量の高レベル帯における大幅増加
経験点消費目安「NNレベル相当PC」の概念の導入
・プランB
『セイヴァーチケット』による高レベル帯の成長ルールの改訂
アイテム入手および能力基本値成長についての汎用特技を追加
・プランC
11レベル以降のレベルアップに要する経験点の低減(140点固定)
アイテム入手および能力基本値成長についての汎用特技を追加
これらのいずれかを導入するための下地としてのトライアルであるため、そのことを意識してプランの選択を行ってください。
現状においては実験段階であるため、これらのプランはHLT14レギュレーション内のみの適用であることに注意してください。
問題が生じた場合(追加サプリメントとの矛盾など)にはHLT14レギュレーションそのものの撤廃か、全体のリビルドを許可することになります。
●レスの様式
基本的に、●議案の「プランA」あるいは「プランB」、もしくはHL14以外の一切のハウスルールの追加を行わない「追加なし」のいずれかから1つを選択し、それをもとに意見を述べるようにしてください。
今回即座に実施を確定するわけではありませんが、●予備議案についての意見や提案も、合わせて行ってもらって構いません。その意見は将来行われる『セイヴァーズ汎用成長ルールのプラン策定』を議題とする会議の修正議案に反映される可能性があります。
今回の会議期間は、9/22 12:00 までとします。
■追記(20141121)
当初から告知していたのですが、レギュレーションへの記載漏れがあったので追記します。
・ハウスルール追加
イドゥンの神技 《プライマルグロウス》について、シナリオ1回の使用制限を設けます。
これは《ブラギ》の神技《神技の目覚め》などの回復対象となります。
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日時: 2014/09/08(Mon) 21:38
名前: DOH
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名前: DOH
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■概要
それぞれのプランに関する詳細は、以下のようになります。
●議案:HLT14に関するハウスルールの策定
・プランA 消費経験点量の目安の調整
http://dcraftwork.sakura.ne.jp/saviors/plan/plan_a_1.txt
・プランB アイテム入手、能力基本値成長の汎用特技化
http://dcraftwork.sakura.ne.jp/saviors/plan/plan_b_1.txt
●予備議案:セイヴァーズ汎用成長ルールのプラン策定
・プランA−2 配布経験点量の調整
http://dcraftwork.sakura.ne.jp/saviors/plan/plan_a_2.txt
・プランB−2 セイヴァーチケットによる成長ルール
http://dcraftwork.sakura.ne.jp/saviors/plan/plan_b_2.txt
・プランC 経験点テーブルの修正
http://dcraftwork.sakura.ne.jp/saviors/plan/plan_c.txt
今回議題として決定するのは、HLT14において採用する議案を、「プランA」、「プランB」、「追加なし」から選択することです。
■目的
サイト開設から二年が経過し、ぼちぼちとPCにも10レベル超のキャラクターが増えてきました。
昨年策定したHL10が機能し、QL10やQL10以上のセッションがしばしば開催されるようにもなりました。これは、HL10が想定した「高レベルPCが遊ぶための環境を提示する」という目的が、ある程度まで達成できたものと考えます。
さて、そうなってくるとそろそろ、次のレベル帯での遊びを供給することが望まれると思います。超上級ルールブックが発売され、神技という概念が追加されたこともあり、これを実際に運用できるレベル帯が望ましいだろう、ということでレベル14での実施を策定しました。
レベル策定の根拠は、レベル15神技の追加がないレベルであるため、より神技の基本的な楽しみ方が提供できるレベル帯であるためと考えています。
そこで単純にHL14を追加するのは簡単なのですが、ここで二つの問題が生じました。
現状においては、たとえHL14セッションを行ったとしても、なかなか一般PCがレベル14まで追いついてこない(仮に現状で行うHL14の標準経験点を全て費やして成長させていたとしても、10レベルから14レベルに成長させるためには14回以上のセッションが必要となる)ということがひとつ。
いまひとつとして、レベルが上がってくることによって、レベル相応のアイテムを購入するために、既存の常備化経験点の目安値では不足してきた、ということです。
本来、HLレギュレーションの目的は、「高レベルPCを持つプレイヤーが、そのキャラクターを扱う機会を提供する」「比較的参加機会の少ないプレイヤーが、高レベルでのセッションに参加しやすくする」「気軽に高レベルのゲームを楽しめるようにする」の三点にあります。
そう考えたとき、現状のままのアイテム購入、経験点利用目安のシステムであると、「能力基本値の成長」「高レベル向けアイテムの購入と使用」の要素が死ぬことが明らかであり、これに対策を施したいと考えました。
これは一般登録PCのレベルが14レベル以上まで上がった場合、同様の問題が露わになってきます。つまり、ここでHL14で何らかの対策を講じておけば、ここでのノウハウを後に一般登録PCに反映することで、よりゲームを楽しく遊ぶことができるのではないか、と考えています。
以上、賛否の意見を募集します。よしなに。

日時: 2014/09/08(Mon) 22:50
名前: KITE
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名前: KITE
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A案に賛成する。
短所「常備化ポイントが溢れる結果、能力値の成長やアイテムの濫用が危惧される」は
能力値の成長はそれほど気にしなくてもいいのではないかと思われる。
アイテムの濫用に関しては
「同一アイテムの常備化には上限をもうける。これはライフスタイル【臨時収入】なども含まれる。
常備化ポイントが10点(これだと魔法弾や手裏剣関係は含まれない)を超えるアイテムは3個(これは目安である)くらいまでを推奨する」とするのは、一種の解決作になると考えられる。
――――――――――
……と、提案しておいてなんなのだが、
私自身は「アイテム数まで目安を設けなくてもよいだろう」というのも当然の意見だと思っている。
仮に同じWARSを100個常備化しても、ミドル戦闘は1戦闘は平均2R程度、クライマックス戦闘も平均3R程度のゲームである以上、ほとんど意味はない。
「実際に何十個も常備化したところで、そんなに使うようなケースはまずないだろう」。
これはほとんどのアイテムに関して間違いなく真実だ。
つまりは「3個くらい」と言うの話は、実際には「ゲームバランスにまったくと言っていいくらいに影響を与えない」数字がだいたいこの辺りだろうという話だ。
6個くらいでも影響もないだろうとも思う。
――――――――――
それにも関わらず、わざわざ提案したのはちょっと計算すると
一部のアイテムは確かに下手をすればゲーム的になかなか過激な事になりえるだろうからだ。
「そうした行為に対する保険を用意するのは、必要とは言わないが、機能する時もある」。
つまりこれは、PLがかなり強引なデータ設計をする可能性を前提にしている話であるし、そうでしかない。
なお事前に保険を用意すれば、万一今後のサプリメントでなにが追加されても、
対応可能なので、それからハウスルールを増設する手間は省ける可能性
(私はこれが杞憂になる可能性の方が高いと思っているのだが)がある。
そこで現状存在するアイテムの中では、危険な例として提示されている
『アイギスブレイド』を、あえて実例として計算してみるものとした。
なおこれは「極端な例」である事を、事前に明記する。本当に極端になったからだ!
――――――――――
以下が『アイギスブレイド』に関する計算である。
前提を設けなければノイズにすぎないので、以下の前提の元に計算していることを明示する。
・特技・加護名はすべて《 》内に記述してある。
・そのシナリオで行われたダメージロールの回数に影響されるので
これは絶対的な強さを計算しているものではない事を前提とする。
・アイテム名は『 』内に記述してある。
・それ以外の用語などはなるべく「 」内に記述してある。
*****
◎計算における前提とした条件
A.《試作品:アイギス》を常備化した
「エージェント」を所持するキャラクターを前提とする。
B.「エージェント」の可能なダメージ増加などを強化する特技・アイテムは、
大前提となる『アイギスブレイド』以外は一切を計算に含めない。
C.「エージェント以外」のダメージ増加に強化する特技・アイテムは計算に含めない。
D.「常備化ポイント」以外で手に入る財産点もまた計算に含めない。
*****
○想定したアイギスブレイドの必要数
1.毎ラウンド5回のダメージロールに対して『アイギスブレイド』を用いる。
(5人セッションで自分も攻撃を行う場合、ほぼ想定上の最大数となる)
2.ラウンド数は仮に3ラウンドとする。
これにより必要となる『アイギスブレイド』は5×3として15個。
「1個の常備化ポイントの50点=経験点5点」なので、経験点にして75点となる。
750常備化ポイント。QL10以上限定のマジックアイテム程度に収まった。
*****
○想定される財産点の常備化
1.どのキャラクターでも常備化可能な「臨時収入」のみを使用する。
2.15個の『アイギスブレイド』にすべて上限の財産点3点を使用するとする。
3.45財産点を『臨時収入』で得るには常備化ポイント90点。9経験点である。
こちらはそれほどでもないという印象だろうか。
*****
以上により
・3Rの戦闘で15回『アイギスブレイド』の効果を得るには、84経験点が必要となる。
・これによって得られるダメージ増加の期待値は「ダメージロール5回につき52.5点」となる。
・「想定される戦闘回数が1回ごとに9点ずつの経験点」があればこれを繰り返せる。
・経験点102点で「3回の戦闘で3ラウンド、毎ラウンド5回の『アイギスブレイド』の使用が可能」である。
・これは滅多にないことだとは思うが、102点のリソースすべてを消費した場合は
「3戦闘×3R×5回×3d6の期待値」でこれは472.5となる。
・実的なところでは、シナリオにおける戦闘が2回、総計3Rで30回のダメージロールが発生。
この場合の期待値は315点になる。
などの目安が得られた。
*****
常備化ポイント1000点程度の武器の攻撃力が高いもので30点程度と思うと、
それが1セッションで発生させるダメージ総量よりはほとんどの場合高いだろう。
ただこれらがほとんど使用出来ないケースもあるだろう。
なのであえてこれだけ計算したが、これは「極端な例」であることは、改めて繰り返しておく。

日時: 2014/09/10(Wed) 01:12
名前: 闇月夜々
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A案に賛成します。
経験点溢れても特に困らないですし、明確にn点以上は次のレベル扱い、となるならアイテムの複数取得も美しくないけどバランス的にはそこまで困らないんじゃないかな、と思います。

日時: 2014/09/10(Wed) 21:04
名前: PiD
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名前: PiD
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A案に賛成します
理由
デメリットの「常備化ポイントが溢れる」自体は、目的そのものの裏返し。(追加経験値が溢れる結果、能力値の成長や高額アイテムを活用できる)。
相応のリスク(QLCL、HPMP、戦闘値や特技取得数等の減少)を負わせているので全く問題ない。
「能力値の成長の濫用」も1LvでExp205点、基準を加えて260点、通常の初期値Max(15)以下で上げる分には器用貧乏の強化でしかないので、大きな問題なし。
最大効率(14,15に+4,+3または11に+7等)すると戦闘値で+2〜3になるが、LvUPした場合より総合的に強化される例は相当希少であり、制限は不要だと思います。
一番ありそうな「アイテムの濫用」。
実際「転送陣+トラップ一杯」「無限装甲一杯」とか「装甲車+移動住宅+軍事施設一杯」なんかGM次第ですが特技要らず。
バランス的に無茶しようと思えば今でもいくらでも。
結論から言うと、今までどおり「ルールとして制限する必要はない」と思います。
少なくとも「美しくない運用が可能」だから「ルール(推奨を含む)として具体的に制限する」のには反対します。
現在の常備化経験点目安のように「目安」「推奨」であっても数字を示せば縛られるのは間違いないので。
(常備化経験点目安は青天井の所に線を引いているためもちろん賛成です。今回の制限は、使用可能経験点で制限がある中に更に制限をかける為反対)
フルリビルドの「設定」の様に「同種のアイテムを大量に常備化することも可能ですが、そこは美学の許す範囲で」等を入れるなら賛成します。
また「アイテムを重ねて特技を圧倒的に上回るのは(略)」についても、それが出来るのは「住宅オプション」と「種別:その他」の極一部ぐらいです。
それを制限する為にWARSダブルウェポンヴァルキリーやロケラン、手榴弾使い等を纏めて制限するのはやりすぎだと感じます。
繰り返しになりますが、各人の「美しい(醜くならない)」範囲でメイキングすればいいと思うので、「具体的な常備化の制限」に反対します。
「必要経験点のインフレ」はどの予備議案でも対応しているため問題ないと思います。
といいますか「必要経験点のインフレに対応するのは予備議案の役目」だと思っています。
そしてB案では低いLv扱いのままアイテムで強化されるため、「購入が煩雑」以上にバランスが難しくなるのでは。
(特にQL6やHL7は高額2個で世界が変わりかねず影響が大きそう。)
以上によりA案に賛成、常備化等の制限に反対します。
以下はルールの穴が嫌いな私からの各案に対する意見と穴埋め、予備議案について、
A案の3とB案の1,2以外は14Lv限定時は関係ありません、通常登録適用時の話です。
A案について
0 NNレベル相当PCの立ち位置について
今回、HLT14から発生しているため「NNのキャラのレベルを下げる代わりに常備化等の経験点を得る」としていますが、
「(NN−1)のキャラに常備化等で基準以上に経験値を消費した場合NN相当として扱う」の定義を提案します。
直接データ的にはA案とかわりませんが、成長や+(−)量について考えやすくなると思います。
1 「レベル目安」の「上限経験点」への変更について
現状の「常備化経験点の目安」は拘束力のない、あくまで目安でした。
しかし、この案においては1点でも超過すれば+1Lv相当として扱われるため、「(レベルごとの)上限経験点」等の、
拘束力を感じられる用語にした方が誤解を避けられると思います。
2 −1(−2)の境界及びその拘束力について
具体的には11−2、12−2のキャラを許容するかどうかです。
私としては「実QLが10であること」がサクセサーやセイヴァーのルール上重要な境界になっているため、
第3案「QLNMのキャラは+(N+1)相当までを目安とする」を提案します。
(実QL10から+2可、−表記なら11相当までは−1、12相当から−2まで可能、になります)
相当基準A案:8/9 9/10 9/11 10/12 11/13
実L基準A案:8/9 9/10 10/11 11/12 11/13
第3案 :8/9 9/10 10/11 10/12 11/13
また、「目安」の言葉のとおり、拘束力は現在の「常備化経験点目安」ぐらいを希望します。
3 相当キャラのQLの扱いについて
「経験点算出や装備等条件の際のQLは実QLを参照する」を提案します。
装備条件が実QLは当然として、獲得経験点もQLを下げることのリスクの内だと思うので。
経験点は相当レベル算出でもいいのですが、いずれか基準を明示しておけば誤解がないと思います。
4 キャラクター登録様式のタイトル表記について
「QL3+1」の書式を提案します。実際に何レベルなのかが判りやすいのと、+の方が直感的に計算しやすいと思うので。
何Lv相当かの「QL4−1」もありだと思いますし、2,3が相当レベル基準なら−の方が判り易いかも知れません。
どちらか様式は統一してほしいです。
B案について
アイテムリビルドが能力値、汎用特技、常備化をまたいで経験点の再割り振りが出来る前提で書いてます。
「対象となる項目に関する消費経験点の範囲内で」が、能力値は能力値の中で、常備化は常備化の中で、と言うことならば一部要再検討
0 常備化経験点目安の追加経験点目安への変更について
「追加経験点目安」又はLvUP分を加えて「消費経験点目安」への変更を提案します。
汎用特技の拡大で、汎用特技消費分も経験点目安に含めたほうがよさそうなため。
1 鍛錬系について
「この能力値の増加は成長しているものとして扱う。」「特技《鍛錬》を取得した場合、経験点を消費しての能力基本値の成長はできなくなります。」を削除し、
「経験値による上昇済みの能力値基本値には適用できず、成長の際にはこの特技の効果を適用後の数値を用いる。」とする案を提案します。
「経験30点づつで19まで上げた後、特技で伸ばすことで異常に能力基本値を成長させることを抑止」するためであれば、
先に特技上昇分を計算させることで問題を回避でき、通常の経験点による上昇を禁止までする必要はないと思うためです。
2 調達系について
「アイテム一つの必要常備化ポイントを−XXXする。」に変更を提案します。
必要常備化ポイント150等の半端な数字のアイテムの取り回しを良くするため。
以下予備議案等について、予備なのでここでは軽く。
A−2
デメリットの低LvPCの減少は、低レベル卓が立つならば現在の通常+HLのように、同キャラの低レベル版を登録できるため
掲示板のスレッド数以外、特に問題はないと思います。また、経験点が溢れるのは低Lvを作る余力になるので。
B−2
QL11の適正必要経験 :535
HL14(チケット)の獲得経験点:39〜49
HL10の獲得経験点 :39〜48程度
チケットを使用するまでに全てHL14or10でプレイしても10回以上を要する。
『「最後まで参加した」は「チケット」と「経験点」をPL毎に選択できる』とした方が、参加回数の少ないPLがチケットを持て 余す事態を防げると思います。
(GMもどちらか選択し、全PLがそちらを選択した際の経験点を獲得する)
あるいは、チケットを低Lvで使用しても良い、としてもいいのでは。
(「2枚で1LvUP」とし、特技で上昇した能力基本値のように「経験点消費でLvUPの際は上昇していないものとして計算する。」)
C
特になし
その他
A+B2 チケットでQLを、経験点で相当Lv分を、と11Lv以上に到達してからならば相性は悪くない。B−2の通り11Lvになるまでが遠いが。
B+A2 増やした経験点で素直にLvを上げ、アイテム、能力値を汎用特技で目安内に収める
等々組み合わせは無限大に、多分どの組み合わせでも成立する。
そういえば、ローカルルールで目安が示されてるのは「常備化経験点」だったことに今回気付いた、
所持経験点さえあれば能力値や汎用特技は美学の赦す範囲で振って良かったのか。
前稿HL14の話は
その気になれば特技2枠HP1Dロストのみでダメージ増加3Dを無制限にばら撒ける(至高の夜2)等、アイテムだけ制限しても仕方がないし、「美しい」「美しくない」の境界線を数値的なルール(推奨含む)として決めないほうが良いのではないか。
と言いたかっただけですが、書き方に問題が有ったので訂正します。
140912 0230
改行(行間)の挿入。併せて結論、意見の方向に変更はないが、文章を修正。
140912 0630
指摘を受け末尾のHL14の部分、ロケランの部分を訂正

日時: 2014/09/11(Thu) 01:50
名前: ぱんだいえろー
参照:
名前: ぱんだいえろー
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基本的にはA案賛成、+してCのレベルアップテーブル軽減も有りかなあ、と思います。溢れても上へ上へは行きにくいのが現状ですし
アイテムに関しては海人さんのに一票。
アイテム重ねて特技を圧倒的に上回ってしまったりするのはちょっとな、と


日時: 2014/09/12(Fri) 21:21
名前: pisyara
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名前: pisyara
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トライアルと言う意味でプランBに一票入れさせて頂きます。
バランスが崩れると言う指摘もありますが………
「それも含めて試しにやってみようよ。折角のトライアルだし。」
と気軽に試してみたと考えています。
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