■アイテム入手、能力基本値成長の汎用特技化  汎用特技として、以下の能力基本値成長汎用特技《鍛錬●》、アイテム入手用汎用特技《調達●》を導入します。 ・《鍛錬》系  《鍛錬I》  レベル:1 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:取得時に指定した能力基本値を一つ+1する。この能力値の増加は成長しているものとして扱う。  《鍛錬II》  レベル:6 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:取得時に指定した能力基本値を一つ+1する。この能力値の増加は成長しているものとして扱う。  《鍛錬III》 レベル:11 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:取得時に指定した能力基本値を一つ+1する。この能力値の増加は成長しているものとして扱う。  《鍛錬IV》  レベル:16 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:取得時に指定した能力基本値を一つ+1する。この能力値の増加は成長しているものとして扱う。  《鍛錬V》  レベル:21 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:取得時に指定した能力基本値を一つ+1する。この能力値の増加は成長しているものとして扱う。    特技《鍛錬》を取得した場合、経験点を消費しての能力基本値の成長はできなくなります。これは《鍛錬》特技と経験点消費を合わせて異常に能力基本値を成長させることを抑止するためです。  特に意味はありませんが、《鍛錬I》を取得せずに《鍛錬III》を取得することは可能とします。 ・《調達》系  《調達I》  レベル:1 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:常備化ポイント100点までのアイテム一つを常備化する。他の《調達●》と合わせて一つのアイテムを常備化してもよい。  《調達II》  レベル:6 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:常備化ポイント300点までのアイテム一つを常備化する。他の《調達●》と合わせて一つのアイテムを常備化してもよい。  《調達III》 レベル:11 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:常備化ポイント600点までのアイテム一つを常備化する。他の《調達●》と合わせて一つのアイテムを常備化してもよい。  《調達IV》  レベル:16 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:常備化ポイント1000点までのアイテム一つを常備化する。他の《調達●》と合わせて一つのアイテムを常備化してもよい。  《調達V》  レベル:21 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし         効果:常備化ポイント2000点までのアイテム一つを常備化する。他の《調達●》と合わせて一つのアイテムを常備化してもよい。  特技《調達》は、特技取得時にアイテムを入手することができます。このアイテムは常備化しているものとして扱います。  これは必ず「アイテム一個」を入手するものとなります。《調達I》と《調達III》を合わせて陰陽太極剣(常備化700)を入手することはできますが、《調達I》で「HPポーションを10個入手」などはできません。  取得アイテムの内容を変更するには、アイテムリビルドを行う必要があります。  《調達I》を取得せずに《調達II》以降の特技を取得することは可能とします。   ●意図  能力基本値の成長、および高レベル帯におけるアイテムの入手には、通常のレベル帯の経験点基準では使用が困難な量の経験点が要求されます。  現状においては能力基本値の成長は、経験点必要量の都合でほぼ有形無実のものとなっています。  しかし一方で、能力基本値の組み合わせによって戦闘値の基礎値の高低が生じており、そこを多少のコストを支払ってでも補填したいというPCは少なからず存在します。  この問題に対応すべく、汎用特技の取得によって、能力基本値を成長できるように特技の追加を行います。  加えて、現状の経験点システムにおいては、高価なアイテムの購入が一部のプレイヤーを除いてほぼ不可能な状態にあります。  しかし遊びの幅を広げることを考えた時、ルールブックに記載されているアイテムの3割以上が購入の可能性がないとなると、ゲームとして面白みに欠けるところがあります。  この対策として、少額な経験点でアイテムを入手できる汎用特技の追加を検討しました。これにより、高レベル帯での高額アイテムの入手はもちろん、低レベル帯において一般装備が高額過ぎて入手できないという問題にも対処します。 ●メリット  配布経験点にインフレを起こさず、能力成長や高額なアイテムの入手を可能とできます。  単純に経験点や常備化ポイントを配布するのではなく、アイテム一個と制限することで、大量のアイテム調達によるラウンド制限、シーン制限の事実上の無効化を抑止します。   ●デメリット  システムに大きくメスを入れることになり、公式が提供するルールからより外れることになります。  アイテム購入の組み合わせ検討がやや煩雑となります。