■消費経験点量の目安の調整 ●骨子  各レベル帯に「レベル目安」となる経験点を設定。その目安以下であることを「適性なPCである」と判定する。  レベル  経験点  3   :10      10  4   :15+10   25  5   :20+25   45  6   :25+50   75  7   :30+90  120  8   :35+150 185  9   :40+235 275  10  :45+345 390  11  :50+485 535  12  :55+685 740  以降 1レベルごとに+205  データ的には「14レベル相当PC」などと記述する。  たとえば「14レベル相当PC」は、「QL14+65(の追加経験点)」「QL13+265点」「QL12+465点」などのパターンが考えられる。  このとき、「NNレベル相当PC」は、最低でもNN-2レベル以上、QL10以下ではNN-1レベル以上であることを条件とするべきだろう。  このルールを適用した場合、HLレギュレーションにおいて「指定レベル以下として、アイテム購入を行ったデータ」の運用を許可する。  この場合、従来通りのHLレギュレーションに基づき、消費経験値の目安値は「(QL-3)×3+レベル上昇分」となる。  汎用特技の追加などの調整は一切行わない。  これに伴い、経験点の配布量の調整も行う。これは別途解説する。 ●長所  システムに対する調整点が少なくて済む。  本来システム側が想定しているだろうバランスを維持しつつ、キャラクター製作と運用の柔軟性を高めることができる。  経験点を大量に持つプレイヤーが、そのリソースを存分に消費する機会を得られる。 ●短所  常備化ポイントが溢れる結果、能力値の成長やアイテムの濫用が危惧される。  現時点でもヴァルキリーのWARSなど、複数購入することで使用回数の制限が事実上無効となる要素は数多い。例えば財産点を100くらいまで増やした上で「アイギスブレイド」を複数個所持した場合、ほぼ全ての味方の行動に対してダメージ増加効果を得る、などという些か美しくない運用が可能となり得る。  高レベル帯における経験点のインフレを抑えられない。アイテムを購入するために200点等の経験点を消費することにはかわりなく、それだけの潤沢な経験点を持つプレイヤーはきわめて限られる。