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日時: 2014/09/08(Mon) 20:10
名前: DOH
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名前: DOH
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久しぶりの会議スレッドです。
この議題に関する論議は、原則この会議スレッドへの投稿で行うものとし、ロビーでは行わないようにしてください。
今回の議題は、HL14の導入に伴う事柄についてと、それに伴う成長システムに関しての、ハウスルールによる修正となります。
前提として、まず以下のレギュレーションを追加します。
■HLT14レギュレーション
HLレギュレーションに、14レベル基準のものを導入します。
作成時に無償で使用できる経験点は55点となります。キャラクター作成数制限、および作り直し条件は、従来のHLレギュレーションと同様です。
なお、今回の追加HLレギュレーションは、HL「T」となります。これは「Trial」の意味で、後述するハウスルールの実験を行うためです。
一定期間が経過した(次のサプリメントの発売において矛盾が発生しない、破綻しないと判断できた)段階で、HL14レギュレーションへと移行する予定です。
もし破綻が発生したとみなした場合、HLT14レギュレーションは一度撤廃し、別のプランでのトライアルを行います。その場合、作成されたHLT14PCは、すべてについて初期化が行われます。
■議題:HLT14に関するハウスルールの策定
HLT14について、成長とアイテムの購入についての修正を、以下の2プランからいずれかを選んで実施します。
●議案:HLT14に関するハウスルールの策定
・プランA
経験点消費目安「NNレベル相当PC」の概念の導入
・プランB
アイテム入手および能力基本値成長についての汎用特技を追加
この両方を同時に実施することはありません。
また、このプランは現状においてはHLT14レギュレーションのみに対しての適用ですが、将来においては以下のように要素を追加し、通常登録PCに適用することを想定しています。
●予備議案:セイヴァーズ汎用成長ルールのプラン策定
・プランA
経験点配布量の高レベル帯における大幅増加
経験点消費目安「NNレベル相当PC」の概念の導入
・プランB
『セイヴァーチケット』による高レベル帯の成長ルールの改訂
アイテム入手および能力基本値成長についての汎用特技を追加
・プランC
11レベル以降のレベルアップに要する経験点の低減(140点固定)
アイテム入手および能力基本値成長についての汎用特技を追加
これらのいずれかを導入するための下地としてのトライアルであるため、そのことを意識してプランの選択を行ってください。
現状においては実験段階であるため、これらのプランはHLT14レギュレーション内のみの適用であることに注意してください。
問題が生じた場合(追加サプリメントとの矛盾など)にはHLT14レギュレーションそのものの撤廃か、全体のリビルドを許可することになります。
●レスの様式
基本的に、●議案の「プランA」あるいは「プランB」、もしくはHL14以外の一切のハウスルールの追加を行わない「追加なし」のいずれかから1つを選択し、それをもとに意見を述べるようにしてください。
今回即座に実施を確定するわけではありませんが、●予備議案についての意見や提案も、合わせて行ってもらって構いません。その意見は将来行われる『セイヴァーズ汎用成長ルールのプラン策定』を議題とする会議の修正議案に反映される可能性があります。
今回の会議期間は、9/22 12:00 までとします。
■追記(20141121)
当初から告知していたのですが、レギュレーションへの記載漏れがあったので追記します。
・ハウスルール追加
イドゥンの神技 《プライマルグロウス》について、シナリオ1回の使用制限を設けます。
これは《ブラギ》の神技《神技の目覚め》などの回復対象となります。
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日時: 2014/09/12(Fri) 21:26
名前: 黒猫ケットシー
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名前: 黒猫ケットシー
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A案に賛成します。
アイテムの大量常備化のような極端なキャラクターが出てくる
デメリットは、あまり気にしなくてもいいかと思います。
そのようなキャラクターを作って応募したとして、
GMに「このキャラ何かイヤだなあ」と思われてしまったら、
採用されない=稼働機会を得られないことになるので、
特に規制を設けなくとも、自然とある程度の自制が働くかと。
予備議案に関しては、現時点では強いて言えばBかな…。
キャラシーの表記を工夫すれば、そこまで処理が煩雑にはならなさそうだし。
とは言え、これは主議案の確定後に、改めて案から募った方が良いかと思います。
これだけチャンネルに人数が居れば、誰か良い案を思いつくかも知れません。
(自分でも考えては居るのですが、良い案が思いつかない…)

日時: 2014/09/12(Fri) 22:29
名前: コサイン
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名前: コサイン
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A案に票を投じます。
予備議案C案の方向が好みなのですが、こちらはさらなるバランス調整と、アイテム常備化問題の解決が必要となります。
その結果として、本来のルールにA案より深くメスを入れる必要があるだろう、という計算に至りました。
B案も面白そうだ、という印象を受けました。夢が広がるのを感じます。
ですが、問題点を克服しながら「FEAR社の『アルシャード・セイヴァー』を楽しむ」ことを考えた結果、より追加や修正の少ないA案が良いと考えました。
--------------------キリトリセン--------------------
以下は深い考察もない、思いつきからの提案です。
低レベルセッションが開かれにくくなる状況は好ましくない、と思ったので、いくつか案を。
1.
A案とB案の併用はしない、との前提に反しますが、
高レベルセッションにはA−2案の配布経験点増加を適応、
低レベルセッションには、B−2案を改造して、(価値と制限を少なめに抑えた)セイヴァーチケットを配布。
このようにすると、低レベル帯セッションの減少は抑えられるかと思います。
要約すれば、低レベルセッションに「経験点とは別の付加価値」があるといいのでは、という案。
2.
低レベルセッションを開催すると、GMは多めの経験点を得られるようにする。
GM用の経験点テーブルを作ると、もとのルールからの乖離は抑えられるのではないか。
このいずれの案も、さらなるルールの追加を要してしまいます。
そのため、今回のHLT14をしばらく運用した上で、どうしても低レベルセッションの減少が気になる状況になった場合には、一考の価値が出てくるかも、です。
以上。

日時: 2014/09/19(Fri) 21:03
名前: レイオン
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名前: レイオン
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遅ればせながら、A案および予備案A−2に賛成を。
配布経験点の数字、Nレベル相当の概念を案の通り導入するのが最もシンプルかと思います。
というか正直に告白すると、GMする時にPC選考でNレベルの概念は使ってました。
B案C案とも既存の成長テーブルやオリジナル特技の追加など、
既存のシステムへの介入が多いというのが理由。
改変が多いと処理が煩雑となり、不必要な混乱が予想されるからです。
新規参入者への負担にもつながることに加え、他所(オフ含む)との大きなシステム差の発生は、
既存参加者内で心理的に閉塞性を生じてしまうのではという懸念もあります。考えすぎかもしれませんが。
キャラクターシートに出力した時に他所と単純比較できる環境が、
非参加者の目に触れうる登録・公開制のコミュニティに相応しいように感じます。
A案で考えられる問題点ですが、低レベル帯への経験点流入は不安視する必要もないと思います。
現時点でもやろうと思えば出来るわけで、従来から各PL各GMの裁量で扱っていましたから。
大量のアイテム購入に関しても同様で、ある程度認めてもらえるとありがたい……というのが
《ホットショット》使いのPC持ちとしての感覚。現状HL10でも固定ポイントが足りません(苦笑)
アイギスブレイドや臨時収入等一部の効果が高いアイテムも、キャラ間バランスが崩れる恐れより
リソースの割き方への自由度の方が大切に思います。
次に能力値への経験点使用の濫用の恐れですが……
死にルールと言えちゃうくらいレアな現状を考えると、むしろその方が良いのでは。
クラスの組み合わせにより「能力基本値の端数が多く出る・少ない」という格差を縮小するメリットがあります。
インフレ、および過去セッションの価値低下についてはネトゲを考えるとよくある話としか。
レベルキャップの解放や高レベル帯の整備に伴う経験点周りの改修は、ごく自然なことだと思います。
後発参加者の利便性を高めるのは、HLNNルールの趣旨にも合致するのではないでしょうか。
以上、長くなりましたが参考になれば幸いです。

日時: 2014/09/19(Fri) 21:35
名前: 黒猫ドン
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名前: 黒猫ドン
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遅ればせながら、意見の方を。…と言っても、あらかた出尽くしてしまっていますが。
A案に1票を入れたいと思います。
リプレイを読んでて思ったのは、やはり高レベルになると1回、或いは2回のワンオフプレイをベースにしている部分が公式から提示されている状況だと思いました。
そのため、高レベルになってある程度ではありますが、経験点の使い道が煩雑になるのは仕方ない、と思います。
アイテム案は海人さんのに一票入れさせていただきたいと思います。
以上です。

日時: 2014/09/21(Sun) 14:19
名前: け〜じ
参照:
名前: け〜じ
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簡単にではございますが
プランAに賛成いたします。積極的理由は経験点準拠で「NNレベル相当」とすることで
「レベルは低いけれどアイテムなど豊富」「物はないけどレベルは高い」キャラの表現方法に繋がること。
消極的な点としてはB案はルール追加になるので望ましくないと思うこと、です。
アイテム所持については最終的個々人の判断かなと。
募集PCを見てGMが最終的に判断するしか方法がないかな、というのが本音です。

日時: 2014/09/21(Sun) 14:28
名前: 鬼灯
参照:
名前: 鬼灯
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基本的にはA案に賛成します。
常備化点にせよ、特技にせよ、レベルが制限されるというリスクはあるので殊更に縛る必要は薄いのではないか、ということ。
また、極端な例が発生したとしても主流派にならない程度(美学が許す程度)ならそれもそれで面白いのではないかと思ったことが理由です。
某英雄王の様に、「装備が本体」なPCでも数人程度なら居てもいいかな、とも思います。
基本的には、と注釈を付けたのは能力値の成長については一部B案を改造して導入するのもいいかもしれない、と思ったためです。
具体的には、能力値成長に必要な経験点の軽減特技を作成することを提案します。
現状では【能力値】1点がKITEさんの『極端な例』を借りれば、15回の『アイギスブレイド』とほぼ等価になりますが、これほど劇的な効果はもたらさないのではないかな、と思うためです。(勿論、端数処理ではこれ以上の効率になるでしょうが、逆に極端な能力値を求める場合はもっと悪くなるでしょう。)
平たい能力値を後付することが気持ち悪いなら、特技毎に能力値を指定するなどの制限をつけると良いかと思います。
もしくは、単に現在のテーブルから何点か引いただけの能力値成長テーブルの作成でも十分かもしれません。
ただこの場合、処理が非情に煩雑になるとは思いますし、これほど無理をしてまで息を吹き返させる必要があるルールであるかは疑問ではありますが(ここまで概ね、間違った勿体ない精神の発露です)。
以上、GMをする時でもPLをする時でもどんぶり勘定でデータを作っているような輩の言ではありますが、参考になれば幸いです。

日時: 2014/09/22(Mon) 12:50
名前: DOH
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名前: DOH
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今回の会議は終了しました。
結論として、今回の会議の結果は、以下のようになります。
●【HLT14】レギュレーションを追加する。
【HLT14】レギュレーションによるセッションを実施します。これは当初の想定通りで、以下のルールに基づいて実施されます。
矛盾しない限り、記述されていない要項はHLレギュレーションの基本則に準拠します。
旧来において、HLレギュレーションは「QL14のデータと既定の追加経験点」で作成するルールとなっていたが、【HLT14】においてはこれを「1140点の経験点でPCを作成する」ものとします。
ただし、PC作成において以下の制限を加えます。
・経験点の追加は行えない
・余った経験点は消失する
・HLで想定されているレベルより3レベル以下にすることはできない。HLT14の場合、QL12〜14の範囲で作成すること。
・常備化ポイント10点以上の同一アイテムは、4つ以上を保有することはできないものとする。
・HLT14PCは、特殊キャラクター登録掲示板に登録すること。
・HLT14PCであることを示すタグ【HLT14】をキャラクター登録記事の表題に付加する。主にブラウザ表示時の視認性の問題があるため、PC名称の『後』に付加すること。
また、セッションに応募する際に以下の条件を満たす必要があります。
・セッションに応募する際、PCに「HLT14PC」である旨を記述すること
例:
■M沢 茉莉 【HLT14】QL13 アタッカー10/ソードマスター3
*キャラクター一行解説*
トール/トール/フツノミタマ クエスト:*パーソナルクエスト*
http://dcraftwork.sakura.ne.jp/saviors/bbs/spc/index.cgi?read=???
●一般PCのHLT14参加時の消費経験点制限の緩和
暫定的にQL12以上のPCが【HLT14】に参加する場合、消費経験点の制限を以下のように変更します。
推奨値: [該当QLに到達するまでのレベルアップ経験点] + (該当QL-3)×5 + 10
上限値: 推奨値 + [該当QL+1レベルとなるためのレベルアップ経験点] ÷ 2(端数切捨))
具体的には、QL12〜15においては以下のような数値となります。(レベルアップ分の経験点は除いています)
QL 12 13 14 15
推奨値 55 60 65 70
上限値 155 160 165 170
上限値は、該当QLのPCであるとみなされる上限の値であり、この値を超過した場合、一つ上のQLであるものとしてみなされます。
なお、今後経験点消費テーブルなどが変更された場合、その対象範囲の一般登録PCについては、1回の消費経験点の払い戻しを認めます。
払い戻しルールの詳細は、テーブル変更が実施される場合に告知します。
●HLT14上限定での配布経験点基準の変更
HLT14レギュレーション下でのセッションに限定し、試験的に経験点配布テーブルの変更を行います。
セッションに最後まで参加した:QL × 2
シナリオクエスト達成経験点 推奨値:オープニングクエスト、クライマックスクエストそれぞれをQL × 2(実際には合計値はQL × 4)
シナリオクエスト達成経験点 最大値:QL × 5(合計値)
「進行を助けた」「場所の手配、提供」「グランドクエスト」 それぞれ1点(合計値 3)
「パーソナルクエスト」「良いロールプレイを行った」「他のプレイヤーを助けた」 それぞれ1点(合計値最大 3)
HLT14はQL14相当の経験点テーブルで運用されるため、原則経験点の目安は以下のようになります。
(パーソナルクエスト、良いロールプレイ、他のプレイヤーを助けた)を達成していることを前提とする)
推奨値:90
最大値:104
●HLT14のトライアル期間
トライアル期間は10月31日までとし、その段階でのプレイ概況から一般レギュレーションへの反映の是非を決定します。
なお、9/23以降から10/31までに行われた【HLT14】でないセッションについては、トライアル後に経験点のベースアップが行われた場合、それぞれ+(QL*3-5)の加点が行われるものとします。

日時: 2014/09/23(Tue) 02:14
名前: DOH
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管理人のいいわけ
●全体の感想
全体の意見を俯瞰すると、全体的にトライアルという前提においても、システムに大きくメスを入れる方向の修正には慎重、もしくは否定的なようでした。
確かに不用意なシステムの修正は、後のサプリメント追加などにおいて齟齬が発生しやすいでしょう。現状になるべく近い形に意見が倣うということは、現状のアルシャード・セイヴァーのシステムが、さほど不満なく運用できているということの裏返しでもあると思います。
このため、今回の会議では特技面ではなく、経験点の運用面での修正に留めることとしました。
●一般PCのHLT14参加時の消費経験点制限の緩和
●HLT14上限定での配布経験点基準の変更
本来、今回の会議の結果からは実施しない想定でいましたが、プレイヤーの意見が大幅にA案支持に偏っていたこと、現状ではHLT14にトライアル要素が少ないこと、A案のみを実施する場合一般登録PCに装備面でむしろ不利が生じてしまうということから、【HLT14】レギュレーションの実装の段階で導入することとしました。
経験点が従来の想定よりも莫大になるため、経験点のインフレが危惧されますが、これまでのHL10セッションなどから窺えるHLT14セッションの実施率を考えるとさほどの影響はないと判断しています。


日時: 2014/11/21(Fri) 22:59
名前: DOH
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■追記
当初から告知していたのですが、レギュレーションへの記載漏れがあったので追記します。
・ハウスルール追加
イドゥンの神技 《プライマルグロウス》について、シナリオ1回の使用制限を設けます。
これは《ブラギ》の神技《神技の目覚め》などの回復対象となります。
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