■配布経験点量の調整  経験点の配布量を、高レベル帯における成長がより容易になるように調整を行います。  1シナリオごとにおおよそ100点の経験点が入れば、アイテム購入とレベルアップを含んでも2回のセッションでレベルアップが可能となるため、クエスト達成経験点の計算式を以下のように修正を行います。  セッションに最後まで参加した:1 + QL シナリオクエスト達成経験点 推奨値:QL × 2(実際には合計値はQL × 4)  シナリオクエスト達成経験点 最大値:QL × 5(合計値)  「パーソナルクエスト」「良いロールを行った」「他のプレイヤーを助けた」はそれぞれ1点として加算済み  QL:推奨値:最大値   QL:推奨値:最大値   1: 21: 24   11: 71:82   2: 26: 30   12: 76:88   3: 31: 36   13: 81:94   4: 36: 42   14: 86:100   5: 41: 48   15: 91:106   6: 46: 54   16: 96:112   7: 51: 60   17:101:118   8: 56: 66   18:106:124   9: 61: 72   19:111:130  10: 66: 78   20:116:136    基準は、HL14で最大値の経験点を獲得したときに、ちょうど100点を獲得できる水準となっています。  なお、過剰な経験点のように見えますが、公式シナリオがQL20で配布している経験点は、最大206点であることを補足しておきます。 ●メリット  システムに関する修正が経験点の配布量のみとなるので、もっともシステムに対してストレスがかからない。今後の矛盾が発生しにくい。  潤沢な経験点を配布することで、アイテムを素直に購入できるようになる。 ●デメリット  低レベル帯に経験点が流入することにより、低レベルPCが結果として減少する可能性がある。  全レベル帯に対する経験点の増量を行うため、経験点のインフレが発生する。