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会議スレッド【リビルドと経験点について】 終了
日時: 2012/11/23(Fri) 00:18
名前: DOH
参照:
サイトの運営やルールの運用についての会議や相談を行うためのスレッドです。

問題提起、レスポンスなどはすべて自由とします。

現在の議題は、【リビルドと経験点について】とします。

■結論 2012/12/15

現状においての意見を分類した結果、まず結論として以下のようになりました。

A.セッション毎の経験点配布量を以下のように変更する
 「セッションに最後まで参加した」の項目の値に、その時点での平均クエスターレベル(四捨五入)を加算する。
 (クエスターレベル平均が3.6の場合、基本1+4=5とする)
 なお、過去に遡っての経験点配布は行わず、またこれに伴いフォーカスシステムによる追加経験点の配布は
 「禁止」とします。


B.別案の検討を行う

C.レベル別の使用経験点の目安を、(QL−3)×5+10とする
  これ以上の使用を禁止するわけではなく、あくまで「この値までの使用は常識的範囲である」という
  お墨付きを発行するのみであることに注意。

D.レベルアップ時に、汎用特技、常備化アイテムなどの追加消費経験点に関するリビルドを認める。
  この時、追加での経験点の使用も認めるが、経験点の払い戻しは行わない。

以上を、本日12/15よりサイトレギュレーションとして採用します。

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Re: 会議スレッド
日時: 2012/12/08(Sat) 02:43
名前: 赤木真紅朗
参照:
Aは賛成です。というか、経験点が増えるのに反対はしません。

Bに関しては反対です。
理由は、ルールブックに書いてあることと違うルールになってしまうため。
全員に周知をして、新しく参加する人にも説明する手間を考えれば、コストがかかりすぎるため。
また、経験点1点あたりの価値が大きく変わってしまうためです。

Cについては、Dがある以上は+10はいらないかも? ぐらいに思っています。
上級ルール25頁には、(QL-3)×5が目安と書かれていますから。

Dについても賛成。特にキャスターは昔使っていた魔法が足かせになりやすいですからね。
Re: 会議スレッド
日時: 2012/12/08(Sat) 02:51
名前: だめぢん
参照:
ロクに参加してない奴が何を言うんだー。みたいな感じではありますが。

Bだけは反対です。
ゲームデータをいじるのは良くないんじゃないか、と思います。
後々来る人達も、元々ここにいた人たちも混乱を招く恐れになるルールはなるべく入れないほうが良いかと。

あとのことはやってないのでなんとも言えません。
Re: 会議スレッド
日時: 2012/12/08(Sat) 02:52
名前: 月島伊澄
参照:
全体的に賛成します。

Bが少し面倒かなとは思いますが、高レベル帯を遊びやすくなるかとも思うので、ありがたいです。
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/08(Sat) 09:18
名前: コサイン
参照:
 Aに関しては賛成、ですが、フォーカスシステムと組み合わせた場合にどの程度になるかが少し気になります。フォーカスシステム経験点とシナリオ取得限界経験点の議論・整備も必要かもしれません。
 Bに関しては現状ではひとまず反対。ルールブックのルールを明確に変更することになるのと、現状ではその領域にいるキャラが少ない(いない)ためにバランスのフィードバックがしばらくないことからです。が、この議論自体はまた9レベルキャラが増えたころにあってもいいかもしれません。低レベル帯に影響を与えず、高レベル帯を遊びやすくする手法としては間違っていないと思います。
 Cに関しては賛成。
 Dに関しても賛成。レベルアップ回数数回(2レベル毎ととか)にアイテムのみ1回、というのが現実的ではないでしょうか。
以上です。
管理人からのいいわけ(1)
日時: 2012/12/08(Sat) 10:49
名前: DOH
参照:
説明不足の感があるので、上記の提案を行うにあたっての根拠を提示します。

■A.経験点の増量

 第一の根拠は、公式シナリオ「少女が望むもの」で明示的にフォーカスシステムの経験点が配布され、それを加算した値が推奨値を大きく凌駕することが判明したことです。
 エネミー経験点が存在しないアルシャード・セイヴァーでは、シナリオの難度によって経験点を増減する選択肢がGMの裁量に任されています。
 かつ現時点までのセイヴァーズ!!では、サイトが提示する経験点目安が遵守されています。

 第二の根拠は、セイヴァーズ!!という登録制サイトでは、セッションへの参加機会に対し、構造上所持PC数が多くなる傾向があるため、経験点の使用対象が分散し、成長が思うように行えない、ということがあります。

 以上の要件より、サイト側から基準を緩和し、GM裁量による経験点増量の幅を増やすべきであろうと考えた結果、経験点の増量を提案するに至りました。
 当初、配布経験点の倍加なども検討しましたが、これまでのセッション参加者への不公平が大きいと判断したため、今後の経験点配布量の若干増量、そしてよりこの格差が厳しくなるであろう高レベル帯での消費経験点の緩和を提案しています。

 なお、この項目を実施した場合でも、実施以前に遡っての経験点の増量は行わない予定です。
 また、あくまでこの項目は、サイトにおけるバランスを取るための「目安」に過ぎないことも注意して下さい。GMは必ずしも、これを遵守しなければいけない訳ではありません。

■B.高レベル帯における経験点消費の緩和

 システム上、レベル帯別の経験点の配布量は、目安として以下のようになります。

  QL   目安  最大値 A適用目安 A適用最大 成長必要経験点(常備化目安含)
   6   23   25   29    31  6→7    40( 45)
   9   29   34   38    43  9→10  110(115)
  15   41   52   56    67  15→16 200(205)
  50  111  163  161   203  50→51 200(205)

 おおよそ、低レベルの範囲では目安でも、10レベル前後においても3〜4回のセッションで成長できる配布量となっています。
 しかし、高レベルPCになればなるほど、同レベル帯のPCの登録数が少ないという問題もあり、セッションの機会は限られてきます。
 そうすると、セッション機会と消費経験点のバランスが、高レベルPCを持っているPLほど歪んでくることがわかります。
 これを緩和する手段としては、配布経験点量を増やして低レベル帯のベースアップを行う場合と、高レベルにするための負荷を軽くして、高レベル帯にすることをより容易にすることが考えられます。
 そして、必要経験点と配布経験点のバランスがもっとも崩れるのが、セッション5回以上を行わなければ成長できなくなる、11〜20レベル帯であると考えます。
 そのため、主にこのレベル帯を想定し、必要経験点量の緩和を行うことを検討しました。詳細はまた逐次調整の予定です。

 なお、第三の手段として、ハイレベルトライアルセッション(HLT)方式というものを検討中です。これは7レベル、17レベルなどの特定のブレイクスルーとなるであろうレベル帯でPCを作成し、登録することができるレギュレーションです。
 これについては、また後日提案を行います。
管理人のいいわけ(2)
日時: 2012/12/08(Sat) 10:50
名前: DOH
参照:

■C.レベルアップ以外の経験点消費量(追加経験点)の目安値の緩和

 公式の高レベルPC作成時の、アイテム等に消費できる追加経験点量の目安は、以下のようになっています。

 追加経験点量=(QL−3)×5

 これは、リビルドや新規作成時の目安となっています。
 しかし1レベル成長させる毎に複数回のセッションを行うにあたり、リビルドを行うほどではなくとも、装備やアイテムの調整を行いたいこともあると思われます。
 これを行うための余丁として、追加経験点の目安を+10することを提案しました。
 ただし、後述のDの導入がある場合、確かに必要性は薄い、あるいは+10は多すぎるかもしれません。

■D.アイテムについてのリビルド条件の緩和

 いくつかのPCの試作を行った結果、公式の追加経験点量の目安は、新規作成やリビルドを行ったPCにおいては、概ね適正値であると判断しました。
 (完全装備のアルケミストなどは到底目安では足りませんが、完全装備に至るまでジョジョに経験点を積み重ね、獲得していくべきでしょう)
 しかし、アルシャード・セイヴァーでは過去に使用していた武器や魔法装備が無駄になりやすく、そのぶんがリビルドや新規作成PCに比べて経験点的に負担になることが考えられます。

 この対策として、たとえばダブルクロス3rdでは装備の常備化ポイントの範囲で装備の組み替えがプリプレイで認められています。
 しかしこれは、アルシャード・セイヴァーではやや複雑かつ過剰であると考え、レベルが上がったときのみ、追加経験点で購入したアイテムや経験点の再構成を認める、という提案に至りました。

 提案に至った経緯は以上です。
 長文失礼致しました。
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/08(Sat) 10:58
名前: YAMAGE
参照:
まずは、Aについては賛成です。恐らくGM側が「配布する経験点に+QL」ってのを覚えておくだけだと思います

ただ、B〜Dについては様子見。ルールの捻じ曲げ云々もあるのでしょうけど、成長作業をする場合、公式以外のレギュが存在するとサイトレギュを参照しつつの作業になったり、データや意見の相違が出たりするのかなぁと。

とりあえずは、以上で。
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/08(Sat) 11:03
名前: ぱんだいえろー
参照:
A、C、Dについては全面的に賛成で。ハウスルール、と呼ぶほどのものでもないかしらと。
Bは……どうなんだろうなぁ。ちょっと判断保留で
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/08(Sat) 11:28
名前: 緋愁 誠
参照:
A案には賛成です。個人的にはですが、GM経験点のブーストを提案したいです。GMをしている方々という人をいてこそ、オンラインセッションサイトというのは維持されているので、GMへの参画意欲という目的も追加で付与してみてはどうか、というところからです。

B、Cに関してはあっても単純に処理が重くなるだけでしょうし、不要かなと。

D案は全リビルドは個人的に反対です。理由は常備化経験点ルールの「余った常備化経験点は破棄する(と思われる)」セイヴァーのルールならば、アイテムリビルドとはこの破棄された余剰常備化ポイントの最適化が行われるわけで、ここだけはもう少し検討するほうがいいのではないでしょうか。
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/09(Sun) 02:25
名前:
参照:
A案、C案については特に反対する理由もないので全面賛成です。

B案については反対で。PC作成に関わる部分がルールブック準拠でないと色々混乱すると思うので。
また、高レベル帯だと装備品やアイテム常備化に用いる経験点量も変化してくるので、
レベルアップに費やす経験点量を緩和してしまうと、それ以外の目的で経験点を使用する価値が減ってしまい
(多量の経験点を消費して装備等を追加するより、同じ経験点量でレベルアップした方が格段に強いから)
ビルドの幅が狭まってしまう事も危惧されます。

配布する経験点を増やす事での弊害については、経験点を持っていない人でも(何らかの制限を課した上で)
高レベルPCを作成してセッションに参加できるようなサイトルールを設ければ、経験点を所持している量に起因する、
高レベルPCの所持・非所持でのセッション参加機会の不平等さは、ある程度解消出来るのではないかな、と思いました。
(B案の補足で提示された、高レベルPC作成・登録レギュレーションに追加する形で)

D案については、リビルド権発行タイミングをレベルアップ時ではなく、セッション参加回数2〜3回毎に、というのもアリではないかな、と。

以上です。より遊びやすい環境を整える手助けになる事を願って。

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