トップページ > 記事閲覧
会議スレッド【リビルドと経験点について】 終了
日時: 2012/11/23(Fri) 00:18
名前: DOH
参照:
サイトの運営やルールの運用についての会議や相談を行うためのスレッドです。

問題提起、レスポンスなどはすべて自由とします。

現在の議題は、【リビルドと経験点について】とします。

■結論 2012/12/15

現状においての意見を分類した結果、まず結論として以下のようになりました。

A.セッション毎の経験点配布量を以下のように変更する
 「セッションに最後まで参加した」の項目の値に、その時点での平均クエスターレベル(四捨五入)を加算する。
 (クエスターレベル平均が3.6の場合、基本1+4=5とする)
 なお、過去に遡っての経験点配布は行わず、またこれに伴いフォーカスシステムによる追加経験点の配布は
 「禁止」とします。


B.別案の検討を行う

C.レベル別の使用経験点の目安を、(QL−3)×5+10とする
  これ以上の使用を禁止するわけではなく、あくまで「この値までの使用は常識的範囲である」という
  お墨付きを発行するのみであることに注意。

D.レベルアップ時に、汎用特技、常備化アイテムなどの追加消費経験点に関するリビルドを認める。
  この時、追加での経験点の使用も認めるが、経験点の払い戻しは行わない。

以上を、本日12/15よりサイトレギュレーションとして採用します。

Page: | 1 | 2 | 3 |

Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/09(Sun) 21:19
名前: 悠希駄るま
参照:
ではでは私的返答をば。

A:賛成
  参加可能率低い人にとっては嬉しい処置かと
B:反対
  格差が助長されるかなー、と
C:賛成
  こう、設定的に欲しいのとかあったりしまして。
  Wウェポンの武器を揃えてみたり、住居とか住居とか住居とか
  私自身がレベルより設定を重視したいときがあるので、個人的に嬉しいかなと。

D:賛成
  現状、後発キャラを経験点追加で作成する場合、追加経験点を用いた最適化が普通に行われているとおもいます。
  (Ex.初期50点で武器を取得せず追加分で武器を賄う等)
  この時点で「QL3・経験点0から稼働しているPCと差がついている」わけで
  セッション参加率の低い人間にとっては自由になる経験点が少ないために、どうしても参加率の低い人との差の原因になりかねないな、と思うです。
  なにより「目当ての武器の経験点稼ぐまで稼働しない」っていうことをしなくていいのは非常にありがたいですな。

 ただ、個人的には
 「初期50は初期50、追加経験点分は追加経験点分で別途使用する」
 ほうがいいな、と思います。
 使わなかった分は消えるっていうメイキングルールもありますしね。

 まあ、こんなとこで以上!
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/09(Sun) 21:30
名前: pisyara
参照:
A案とD案に関しては基本的に異議はありません。
C案ですが、これは各人の自己責任の範囲じゃないのでしょうか?

おそらく一番問題になると思われるのはB案だと思いますが、これはA案とリンクして考えることになるかと思います。
現状のまま手を加えないとなると、高レベルセッションは難しくなります。
DOHさんの案だと公式ルールとの齟齬が心配です。
だからといって経験点を多めに発行はばら撒きに繋がるので個人的には賛成しかねます。
現状代案も思いつかずベターなのはDOHさんの案かと考えています。

以上よろしくお願いします。
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/10(Mon) 07:57
名前: tak
参照:
A案とB案について

与えられる経験点を増やすのには賛成ですが
レベル上昇点を変えるというのは反対します。

元々の問題としてレベルアップに必要な経験点が3>12までは徐々に上昇するものの
12以降は一律になるためA案と合わせると15>16になるには1回のセッションでは足りないが
50>51になるには1回で足りるようになるというのが問題と考えます

なのでA案と合わせて1回のセッションでPC一人に与えられる経験点の最大量を設定することを提案します。
レベルアップ経験点が一律になる以上与えられる経験点もそれに合わせるべきかと

C案は各々のPCの事なので目安としてのみの裁量ではないかと
D案は全面的に賛成します
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/13(Thu) 16:14
名前: elsis
参照:
管理人さま、お疲れ様です。楽しく遊べる場を提供して頂き感謝しております。
議案について意見を申し上げます。

・A案について
一回辺りの経験点が増えることは、PLGM共に好ましいことだと思います。
全面的に賛成します。

・B案について
反対される方も散見されますが、私は賛成します。
管理人さまが数字による根拠を述べられている通り、いずれ獲得経験点による成長が頭打ちになるレベル帯において、
その上のレベル帯のセッションが行われにくくなることは予想されます。
高レベルの成長経験点を緩和することで、そこそこの参加頻度の中堅層でも
高レベルセッションに参加することが出来るのは、幅広いレベル帯で遊ぶ機会を用意するという点に関して良いことだと思います。
ただ、数値的な前提はあっても、感覚的に「どこのレベルで止まるのか」は現状不透明な部分もあります。
そこの認識がサイト参加者である程度共有できてから、改めて議論するという形でも良いと思っております。

・C案について
使用経験点に一定の目安があることで安心してキャラクターを作成出来ます。
ただ、目安を超えて経験点を使用したキャラクターがセッション参加の機会を得にくくなる空気になることは、あまり好ましくないとも思います。
基準を設けると言うよりは「困ったらこれくらいが適当だよ」くらいに留めておくのが良いかと思っております。
また、個人的には数値ラインはもう少し上にあげても良いと思っています。
理由としてはブルースフィアで収録されたレベル制限付きクラス装備の常備化経験点が高く、
例示の基準内に納めようとするとQL9〜10、CL5〜7帯の高レベルクラス専用装備が出る頃において
基準内に納めるのが難しいケースが多く出ることが予想されるためです。
(例1:現状の基準内でクロノブレイドを常備化するためにはQL21が必要です)
(例2:リターナーを1本伸ばししたQL8、リターナー7のキャラが光線銃IIを持とうとすると、基準数値の6割以上が必要です)

・D案について
C案との兼ね合いにもよりますが、全面的に賛成します。アイテムのリビルドは基準が緩いと、特にキャスター系が助かると思います。

以上、意見を述べさせて頂きました。
最終的には管理人さまの判断を尊重し、従います。

蛇足ですが、本日現在の「総経験点」「PC登録数」「PL回数」「GM回数」の分布グラフを以下にアップしております。何かの判断材料になりましたら幸いです。

https://dl.dropbox.com/u/67494072/%E8%89%B2%E3%80%85%E5%88%86%E5%B8%83%E8%A1%A8.xlsx
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/14(Fri) 04:18
名前: RuKi
参照:
ACD案は賛成、特にD案はキャスターPCとしてはありがたいです。
レベルが上がると低レベル魔法が溜りがちになるので整理したいです。
B案は、良く解らないので保留で。バカですみません!(汗)
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/15(Sat) 00:48
名前: 黒猫ドン
参照:
ろくに参加してないのに何を言うのかという気もしますが。

A、C、Dについてはおおむね賛成です。
Bについては、ルールブックのルールと違ってしまうためひとまず反対でしょうか。

こんなところです。
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/15(Sat) 00:52
名前: 闇月夜々
参照:
僕の意見は他の人が言ってる事が多いのでざっくりと。
A賛成
C,D 部分的賛成。どっちかだけでいいかと思います
B反対 高レベル帯でのレベルアップ以外での経験点とのバランスを考えると危険かと。もしも失敗だった時に修正/撤回しづらいですし。
Re: 会議スレッド【リビルドと経験点について】
日時: 2012/12/15(Sat) 01:04
名前: TM
参照:
私も意見などを。

A,C,D案については賛成で。
特にD案は個人的に是非お願いしたいところですね。

B案については、もうちょっと慎重になって良いかな、と思います。
結論と実施内容(1)
日時: 2012/12/15(Sat) 18:09
名前: DOH
参照:
皆様、ご意見ありがとうございました。

現状においての意見を分類した結果、まず結論として以下のようになりました。

A.セッション毎の経験点配布量を以下のように変更する
 「セッションに最後まで参加した」の項目の値に、その時点での平均クエスターレベル(四捨五入)を加算する。
 (クエスターレベル平均が3.6の場合、基本1+4=5とする)
 なお、過去に遡っての経験点配布は行わず、またこれに伴いフォーカスシステムによる追加経験点の配布は
 「禁止」とします。


B.別案の検討を行う

C.レベル別の使用経験点の目安を、(QL−3)×5+10とする
  これ以上の使用を禁止するわけではなく、あくまで「この値までの使用は常識的範囲である」という
  お墨付きを発行するのみであることに注意。

D.レベルアップ時に、汎用特技、常備化アイテムなどの追加消費経験点に関するリビルドを認める。
  この時、追加での経験点の使用も認めるが、経験点の払い戻しは行わない。

以上を、本日12/15よりサイトレギュレーションとして採用します。

詳細については次の項目にて。
結論と実施内容(2)
日時: 2012/12/15(Sat) 18:24
名前: DOH
参照:

 参加者各位の意見をいただき集計した結果、概ね以下のような状況となりました。

A.ほぼ満場一致で賛成
B.反対意見が多く、賛成意見もほぼ条件付き賛成、棄権も多く含む
C.賛成意見多数、条件付き賛成がややあり。
D.賛成意見多数、条件付き賛成少数。

 A案については単純に経験点が増えるということもあってか異論は少なく、そのままの実施となりました。
 フォーカスシステム(以下FS)による経験点の配布を禁止したのは、BSW掲載のシナリオですらFSを複数回行い、同レベルを対象とする「魔獣とセカイの守護者」よりも10点多く経験点が配布していることが確認されたためです。
 これをそのままにすると、ミドル戦を行うのとリスクや消費時間は大差ないのに、FSを行った時だけ経験点が増えるという不合理な状況になってしまうため、公平を期すために経験点の配布を増量することで対処しました。
 結果として、毎回FSを一回実施するのとだいたい同じ程度の経験点が追加されています。

 B案については、反対意見も多く、元システムに対して手を加えることを忌避する意見も多いため、ひとまず廃止としました。
 しかし、11レベル以降周辺のレベルアップが、20レベル前後と比べても異常に難しくなるという問題は継続するため、この問題についてはいずれ別案にて対応を考えています。
 なお、案としてあった11レベル以降のシナリオでの経験点配布の大幅増量は、経験点量配布の不公平が極端に加速されるため、これは行いません。

 C案については、「目安」であることをより明確化した上での実装となりました。
 この「目安」というのは、GMやPLが「消費経験点が過剰である」と思わなくても良い水準であることを示すものです。
 むろん、最終決定権はそのセッションのGMにあります。現時点で、上級ルールに記載の「高レベルPC作成時の目安」を絶対的基準のように評価するPL.GMが散見されたため、緩めた上で目安として提示しました。

 D案については、当初の文言に汎用特技に使用されている経験点が含まれていなかったので、そこを明確に含む形とした上で実施としました。
 同一レベル帯で停滞するPCなどのため、セッション回数で権限を与えるべきと言う意見もありましたが、これは管理が複雑化する可能性もあるため、別案(作成・リビルド後一定期間経過時のご祝儀リビルド権配布など)にて対応を検討しています。

 以上。ご協力ありがとうございました。

Page: | 1 | 2 | 3 |

- WEB PATIO -