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【HLT10】の実施について(ローカル汎用特技導入トライアル)
日時: 2015/01/18(Sun) 22:15
名前: DOH
参照:
■HLT10の実施
 ローカル汎用特技の導入実験を行う。

 ・HLT10のために、QL10のPCを作成し、特殊キャラクター掲示板に登録する。
 ・HLT10のPC登録枠は、HL10とは別途の【HLT10】枠とする。(HL10とは別途に3体を登録することができる)
 ・HLT10PCには、QL10のデータに、追加経験点35点を使用して作成する。

 ・通常のHLレギュレーションと同じく、レベルを下げて、常備化経験点に転用することは認めない。
 ・トライアルが目的であるため、HLT10のPCは、必ず《調達》《鍛錬》のいずれかの汎用特技を取得していなくてはならない。

 ・HLT10PCとHL10PC、通常登録PCの混在セッションは可能であるとする。

 ・トライアル期限は当面、2015年2月28日までとする。

 ・既存通常登録PCのコピーPCを作成することを認める。この作成方法は後述する。これはHLT10枠として登録を行う。


■コピーPCについて
 コピーPCとは、HLT10で使用することを想定し、既存通常登録PCの消費経験点をそのままにデータを複製し、HLT10レギュレーションに準拠した特技のリビルドを行ったデータを指す。
 
 ・通常登録PCのうち、QL9〜QL11の範囲から選択し、消費経験点、設定、クラス構成を引き継ぎ、フルリビルドを行う。
 ・レベルは引き継がれるため、「11レベルの【HLT10】PC」などが発生し得、これを許容する。

 ・コピーPCは、必ず《調達》《鍛錬》のいずれかの汎用特技を取得していなくてはならない。
 ・通常登録PCから引き継いだ経験点は、目安を超過していても問題としない。
 ・コピーPCの残余経験点は、基本的に消失する。
 ・コピーPCは、HLT10の一部としてみなし、登録、削除、リビルドについては、HLPCのルールに準拠する。

 ・特殊キャラクター掲示板に、【HLT10】タグを付加して登録を行う。
 ・キャラクターシートのどこかに、コピー元PCのURLとコピー日時、コピー時の経験点を記入しておく。

 ・コピーPCの死亡は、元となったPCには影響しないものとする。

 ・トライアル終了とともに、コピーPCは使用不能となる。

■追加汎用特技
 http://dcraftwork.sakura.ne.jp/saviors/local_universalskill_20150118.txt


■目的
 ・ローカル汎用特技を導入するにあたり、その取り回しとバランスの変化を測る。
 ・また、通常登録PCへの適用を目し、リビルドにかかる工数と負担などを、コピーPCによってトライアルを行う。
 ・コピーPCが11レベルで作成が可能なのは、ローカル汎用特技が11レベルで《鍛錬III》《調達III》が取得可能となり、これによるバランスの変化を見極めるため。
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感想など
日時: 2015/02/25(Wed) 10:19
名前: DOH
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以下、このスレッドをHLT10の感想や意見投稿などに使用してください。
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Re: 【HLT10】の実施について(ローカル汎用特技導入トライアル)
日時: 2015/03/01(Sun) 00:08
名前: KITE
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――総括
《鍛錬》は問題なく機能していると感じた。

《調達》に関しては一部の使い捨てアイテム、
とくに具体的に言えば『黄金の蜂蜜酒』など
戦闘値に大きく影響するものには制限があってもよいように思えた。

《調達II》は250点程度でもよいかもしれない。
わりと安いアイテムを常備化している人は多かったからだ。

ただし僕自身、流加などQL14クラスPCに実装していいなら
明らかに現状のままの方が都合がいいのは自白しておく。

現状のまま導入しても、大きな支障が生じることはないのではと感じた。


――PCを作ってみての感想
どんなクラスでも共通した特徴を最初に述べる。

一般アイテムの武器防具魔法を交換するよりは、
そこに必要な常備化ポイントが安くなった分で
一般特技や細かいアイテムを取得しやすいという感想を得た。

例えば常備化ポイント100の武器を《調達I》すれば
残りの5経験点で特技やそのキャラを特徴付けるアイテムを常備化出来る。
こうした部分にはキャラメイクをしていて楽しみを感じる要素と思えた。

――データを観察してみての感想
事前の予想通り戦闘能力に顕著に関わるのはアタッカーであった。
《調達II〜III》までを駆使しての装備を調えれば
アタッカーはクラスレベル1つ程度の戦闘能力が向上したと感じた。

キャスターの場合は魔法装備の運用スタイルによっても変化するため
一概には言いづらいという感想を得た。
ただし《リードマジック》のレベルが10を越えているデータを仮定した場合
より強い装備を取得しやすくなるため、戦闘能力の向上が顕著だと思われた。


エンチャンターで攻撃を行わないタイプは
高級な回復アイテムかアクセサリ、防具。単純に「安定する」印象が強い。
攻撃を行うタイプの場合は、傾向はもちろんだが、アタッカーキャスターに近い。


クラス装備ではエージェントなど、CL7から本気を出すタイプのクラスが
《調達》によって大きく運用スタイルが変わっていた印象がある。
これはクラスの人気の分布にも多少の影響を及ぼすかもしれない。

魔法弾を始めとした消耗品型に対してはそれほど有利ではない。
と言う声も多かったが
これはセイヴァーズの一般登録の推奨経験点環境においては、
経験点10点分も消耗品を常備化しやすいために、
HLの目的(レベル上げだ!)を考えるに気にするところではないと思えた。


――GMして見ての感想
データ的にはやや強くなっているだけなので、調整には苦労しない。
エネミーのHPを少し高めにするだけでもマスター側の調整は十分とも言える。
(しかし《トール》の重要性も高くなるかもしれない)

余談がちょっとHLT10のためだけに作られたPCが多くて
このレギュレーションが採用されてもされなくても、彼らの未来が気になる。
(登録するの? 残るの? 消えるの?)

事実上の「ワンオフPC」としての運用に近いものがあったので
今後トライアルを行うときには、やや留意するべきかもしれない。
セイヴァーズではワンオフPCの扱いについて慎重なレギュレーションをとっているからだ。
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Re: 【HLT10】の実施について(ローカル汎用特技導入トライアル)
日時: 2015/03/01(Sun) 14:43
名前: pisyara
参照:
十人近いキャラクターを作ろうと試み、二人登録しました。
一人はQL11のキャラをコピーして作成。非常にローカルルールと相性が良く、同じレベルで数値的には1レベル上がった感じがしました。
調達3の効果もあり、推奨経験点を大幅に超える構成をローカルルールで無理なく組めました。
もう一人は低レベルキャラのHLT版でしたが、前者ほど爆発的な恩恵は受けれませんでした。
未登録のキャラも見比べて見た所、キャラのビルドによって受けれる恩恵が大きく変わるので不公平感を感じる人が居るかも知れません。

実際のセッションは、PLとして3回。そのうちトライアルキャラは1回。GMとして1回参加しました。
トライアルキャラが浮いたりせず他のキャラと問題なく溶け込めたと思います。
自分のトライアルキャラも使いやすくは感じましたが、周りと比べて飛びぬけて強くはなっておらず、寧ろ周りのキャラに助けられて活躍できたかと。

なので実際の導入に関しては、大きなバランスブレイクにはならないのでは無いでしょうか。
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Re: 【HLT10】の実施について(ローカル汎用特技導入トライアル)
日時: 2015/03/01(Sun) 21:57
名前: 魅都
参照:
・調達キャラをつくってみた感想。
単純に幅が広がる。
特に専用アイテムがなかったり、中レベル帯に専用アイテムがないクラスのキャラをつくる楽しみが広がる。
アタッカー伸ばしなど強いことは強いが割ともっさりしたデータになりがちだった。
調達があるとアイテムによって色をつけることができる。
専用アイテムがあるクラスにおいても、エージェントは確実に得をするだろう。
反面、レジェンドやルーンナイトといった専用装備で事足りるクラスは強さ的な恩恵はあまりないが、
100のアイテムが50で買えることで、
浮いた分で一般スキルを取る余裕ができたりするので、キャラの幅は広がるだろう。
キャスターについては、折角ダブルマジックなのに常備点の関係でランクを下げざるをえないということがなくなる。
メイジのおうちが強くなるが、それはそれでバランス的にはいいことだと思う。
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Re: 【HLT10】の実施について(ローカル汎用特技導入トライアル)
日時: 2015/03/03(Tue) 00:14
名前: 黒猫ケットシー
参照:
・キャラ作成での感想
 ローカル特技は、恩恵を受けるキャラと受けないキャラの差がかなり大きいように感じました。
 調達の必要レベルや、常備化出来る常備化ポイントの数値は、何らかの調整を入れた方がいいかもしれません。

・PLでの感想
 恩恵が少ないキャラと大きいキャラそれぞれで1回ずつ稼働しました。
 予想はしていましたが、恩恵が少ない方のキャラは全く恩恵を受けませんでした。
 一方で、恩恵が大きい方のキャラは、パーティー構成の関係で直接の恩恵は小さかったのですが、
 プレイ中の安心感がかなり違いました。
 キャラ作成段階で感じた通り、やはりローカル特技の恩恵の差がかなりある、と言うのが正直な感想です。

・GMでの感想
 調達3を持った11LVコピーPCを混ぜたバランスがどんな物かと思いましたが、
 実際にプレイしてみると、そこまで突出した差は感じませんでした。
 10LV帯でのGMが初めてだったせいもあるかと思いますが、
 通常成長もHL10も11LVコピーPCも全員が思った以上に強かったです。(^^;)

・その他
 感覚での数字なので、もっと深い検討が必要かとは思いますが、
 ローカル特技の調整案を出しておきます。
 QL5で調達1、QL7で調達2、QL10で調達3、QL14で調達4…あたりでどうでしょうか。
 これは特に低レベルでは、良いアイテムを持っているかどうかの差が出やすいように思うからです。
 逆に、高レベルでは少々の常備化の差は、キャラクターの方向性の差に比べて小さいように思いますので、思いきってもう少し高いアイテムに手が届くようにしてしまうのも一興かと。
 同様に、鍛錬も高レベルの物は基本能力値2点上昇にしても良いかと。
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【HLT10】実施の感想
日時: 2015/03/11(Wed) 00:26
名前: コサイン
参照:
キャラ登録には至りませんでしたが、5キャラほど登録直前まで作成、GM1回、PL2回、での感想です。

・全体として
 組み方次第では強いキャラを組めるようにはなりますが、全体のバランスを崩すほどではないと感じました。
 一般登録キャラの活躍を目の当たりにしての印象ではありますが。

・クラス装備の優位
 《調達》特技に関して。
 『常備化点の高い専用装備のあるクラス』が、際だって恩恵を受けると思いました。
 もちろん、これはクラスごとの特性に他ならず、それ自体は問題にはならないとは思います。
 ただ、クラスによる差が少し大きいかな、と感じたことを報告させていただきます。

・基本クラスの偏り
 同じく、《調達》特技に関して。
 アタッカー>キャスター>>エンチャンター
 この順で、恩恵を受けやすい印象がありました。
 エンチャンターだと、高級な回復アイテム・使い捨てアイテム・アクセサリ、を選びたくなります。
 ここに規制などを加えると、役割ごとに恩恵に偏りが生じるかな……と思います。
 個人的には、エンチャンターが皆レプラカーンシューズを選ぶとかいった状況は、美しくないとは思いますが……
 (でも正直私も欲しいです!(笑)

・《鍛錬》
 初期クラス構成で、今まで避けられてきた組み合わせに光が当たるのは良いと思います。
 HLTでは、追加経験点の都合から所持するキャラを組めませんでしたが、有効に機能しうると思います。

・リビルド件の配布に関して
 これは主に、《調達》特技が採用され、リビルド権が全キャラに発行された際の話ですが。
 『各キャラへの総使用経験点を、減らすリビルドは不可』というローカルルールのために、
 『すでに高い装備を所持していたキャラ』に《調達》技能を適用すると、経験点に余りが生じてしまいます。
 ……その経験点で、みんなレベルを上げようぜということか! しまった孔明の罠だ! はやくレベルアップの検討準備を!
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Re: 【HLT10】の実施について(ローカル汎用特技導入トライアル)
日時: 2015/04/01(Wed) 23:08
名前: PiD
参照:
4月にもなって今更感が漂いますが。

『調達』
100、300に有効な装備があるキャラには非常に効率が良く、
60とか120とか320とか450が有効なキャラは効率が悪化する。
特に120や320は、効率の悪化が著しいため、『アイテム一つの必要常備化をマイナスする』
の方が取得アイテムの選択肢が拡がりそうですがどうでしょうか?
現状でも変更にはアイテムリビルドを必要とするため、対象アイテム変更時の手間は変わりません。

『鍛錬』
QL14の推奨追加経験値が65点、
成長併用なしで3点と残経験50。成長併用すると1点と鍛錬1、2、3で計4点、残経験20。
正直、経験点での成長と併用してまで鍛錬以上に伸ばすなら相応のコストを払っているので、
制限する必要が有るほどの差は生じないと思います。
上位鍛錬を取れる際には、アイテムリビルド権(汎用特技、能力値成長の再構成含む)が発生するため、
経験点が余ることもありません。

ローカル汎用特技施行時にリビルド権は正直欲しいです。
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提案に対する回答
日時: 2015/04/17(Fri) 10:09
名前: DOH
参照:
気づくのに少々遅れてしまいましたが、実施後の提案なので一応回答を。

>『調達』について
 想定通りです。5レベル以下のレベル帯では「100点以下のものを調達」、6レベル以上では「300点以下のものを調達し、調整が必要ならば調達Iを組み合わせる」という形で取得することを想定しています。
 やや無駄が生じやすいという意見はその通りで、敢えてそのようにしています。常備化ポイントから差し引く構造も検討はしましたが、これを実行すると結局ギリギリまでデータをチューンしようとして、キャラクター作成に時間がかかる結果になると判断しました。

>『鍛錬』
 想定通りです。これもまた「複雑度が増すため混在を認めない+本来システムが想定するバランスを損なう可能性が高い」という理由から、通常経験点による能力値成長を制限しています。
 セイヴァーズにおいて想定する経験点消費量(追加使用経験点はレベル×5点まで)で作成する場合、能力値は通常成長で3点上昇した段階で、どのようなレベル帯においても消費経験点の上限を突破します。つまり、3点以上の能力成長はそもそも経験点的に有り得ず、本来は考慮する必要がない。そして《鍛錬》によって最大5点まで成長できるのだから、むしろ成長の余地は大きく増えており、これ以上重複して能力値を成長させる必要はないと考えます。

>リビルド権
 ブログ記事を参照していただければわかりますが、HL14およびローカル汎用特技導入の日付で、全PCに対してリビルド権が発行されています。
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