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日時: 2014/11/13(Thu) 22:13
名前: DOH
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名前: DOH
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HLT14のプレイ感想を投稿するスレッドです。
プレイヤー視点、ゲームマスター視点どちらでも構いません。
この感想が、HL14実施の際のレギュレーション修正に影響される場合があります。
たとえば、13レベル作成を認めない方向になるとか。まあ、状況次第。
よしなに。

日時: 2014/11/16(Sun) 06:57
名前: KITE
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名前: KITE
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主に他のPCと同行した&GMをして感じたことを中心に整理します。
●通常登録QL14PCたち
当たり前だけど強い。HLT14PCよりも経験点が多少多いのだから当たり前だけど強い。
順を追って成長させて来た事によるメリットとして「安定性の高さ」が際だった。戦闘での対応の幅の広いキャラクターの多さは特徴と言っていい。
デメリットとして「カツカツに成長してきた」事による、一般特技などの余裕の少なさが感じられる。
結果「使用可能な経験値の上限を限定的に解除する」が効果的に機能するだろうという、強い感触を得た。
――――――――――
●QL14のHLT14PC
通常登録PCより、より尖ったデータのキャラクターが多い。と言う事以外では、大きく通常登録PCとは変わらない。
一からデザインされたPCであるためか、一般特技などを多く取得しているPCは通常登録より多いように思えた。
戦闘中「MPが辛い」と言う声も多く聞こえたが、これは公式リプレイ『黄金剣〜』巻末でゲームデザイナーである遠藤氏が「高レベルキャラクターはリソース管理に苦しみやすい様にデザインした」と言っている通りに機能しているのだと感じる。ブレイクしにくいという大きなメリットを得ているが、その分悩む要素が増えるのが本来のゲームバランスなのだろう。
「ブレイクのリスクが大きいからこそ、いざブレイクした場合、リソース管理が不必要になる事のメリットも大きい」と言う高レベルでのゲームデザインの意図が適切に反映され、GMとしては「想定するPCの強さ」として適切なラインだとも感じる。
――――――――――
●QL13のHLT14PC
良くも悪くも極端だった。豊富なアイテムや一般特技によるフォローに関してはQL14PCの追随を許さない印象はある。
全体的に、とくにアタッカーでのPCに関して言える事だが、やや命中値が不足し、代わりに大火力という傾向が際立つ。
これの原因は二つあって、たいていの威力が高い武器は命中のペナルティが大きいこと、そしてなにより「単純に1レベル分だけとは言え、戦闘能力値が劣ってしまうこと」が響いているからではないかと感じた。
これらをビルド次第で補ったキャラも見受けられた。
またこれは純粋に、PL諸氏のビルドの傾向による影響だと思うが、一つの必殺技を極めたビルド。と言うものがQL13PCでは多くみられ、これはエネミーとの相性次第では高いリスクを帯びるだろうとも思った。
(実験的に自分はそうしたエネミーをセッションで配置した)
――――――――――
個人として面白かったのは、防御能力の差異でもある。
QL13のHLT14PCでは1レベル分の回避・抗魔値、なによりHPが1レベル分少ないと言うのが「相手との戦力が拮抗した戦闘では、影響が大きくなる」と感じた。
(これは加護の《タケミカヅチ》や《ニョルド》《アカラナータ》の脅威度が、高火力で低HPのキャラクターの方が高いことを考えると、数字以上に防衛能力に現れるだろう)
防具(と言うか防御修正)に関しては個々人の好みや、クラスの傾向によってはっきり分かれると感じた。
採用などに関してはこれらの要素をGMがどの程度把握出来るかは、それなりの影響をゲームに及ぼすだろうと思う。
――――――――――
やや「経験点的に損をする」のは不公平かもしれないが、ゲームバランスとしては、HLT14でレベルを落とす場合「レベルを下げたことによって得られる経験点を少ない調整を行う」方が、キャラメイクもしやすいし、ゲームバランスもとりやすくなるのではないか。と、思う。
2014/12/01 追記
これは「GMとしての感想」はもちろんだが
「HLT14セッションで実際にQL13の通常登録キャラクター(経験点が明らかに少ない)で参加した唯一のPLとしての感想」でもある。
私のQL13の通常登録キャラクターはやや推奨よりも経験点を消費しており、その程度でも他のQL14キャラクターに比べて、パーティ中大きく劣っているとは感じなかった。

日時: 2014/11/30(Sun) 23:47
名前: pisyara
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名前: pisyara
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HLT14はPL2回、GM1回を体験しました。
PCは2名作成。両方とも正規PCのアナザー成長版。
動いたのは片方だけで、火力(支援ではない)エンチャンターを動かせなかったのが心残り。
PLをした感想ですが、動いたのは低下力低燃費型で、ロビーで話題になっていた超火力型の逆を行く作りなので心配していましたが、仲間に恵まれた事もありそれなりに活躍できたと思います。
命中力は有ったので、当りさえすれば豊富な火力支援が飛んできて与えたダメージの半分以上が支援と言う素敵な状態に。やっぱり当らないと始まらないよね。
後、取得経験点はやっぱり多過ぎるんじゃないかと思いました(まる
GMをした感想は、「普通のセッションとあんまり変わらないんじゃないの?」でした。
レベルが上がると難しいとか慣れないのでと言う人が居ますが、突撃型GMの自分からすれば、食わず嫌いじゃないのかなぁ思います。
後、取得経験点はやっぱり多過ぎるんじゃないかと思いました(まる
他の方のPCを見た感想ですが、これは海人さんも言われていますがレベルを下げて装備や一般特技等に回した経験点が多すぎてだぶついている感じもしました。
自分も55点じゃ足りないけど200点は多すぎて使えないと結局55点で抑えました。
今後運用するなら、会議で議案「プランB アイテム入手、能力基本値成長の汎用特技化」の方が個人的に良いかと思います。
以上よろしくお願いいたします。

日時: 2014/12/01(Mon) 23:59
名前: 月島伊澄
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名前: 月島伊澄
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GMでシナリオクラフト1回、通常登録PCで1回参加しました。
GM時、シナリオクラフトということで、ミドルにおいて情報収集や能力値判定が主となりますが、支援や汎用特技によって大分底上げがされていて、恐らく、参加PCによって達成値に振れ幅が出るだろうため、多少の調整の手間はあると思います。
また、クライマックス等の戦闘にかかる時間が、データ量や追加加護による加護数、高レベルPCへの不慣れ等の影響か、大幅にかかっていたように思います。
この2点を除けば、サンプルボスデータも高レベルに対応出来るものもあり、低レベル帯との差はそれほど無いかなという印象でした。
PL時、通常登録・HLTを問わず、かなり尖った性能のPCが多い印象でした。
QL13と14のPCでも、そこまで大きな差は感じず、恐らく個人の好みの影響が大きいように思います。
取得経験点に関しては、妥当と思います。あるいはもう少し多くてもいいかも。
高レベルはどうしても開催数が少なく、しかも事前準備や調整に手間がかかるため、これくらいのメリットはあるべきかと。

日時: 2014/12/02(Tue) 23:14
名前: PiD
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名前: PiD
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HLTは5キャラ作って1キャラ(鼠)が2回動きました。
1 メイキング
アタッカーのヴァル以外は概ね現キャラの成長だったので悩むポイントは少なかったのですが、基本的にはHL14分の追加経験点で足りました。
逆にアイテムに特化した引籠もりは、1Lv下げた程度では常備化が足りず、さりとて2下げると特技や能力値が厳し過ぎる、と悩ましいラインでした。
結論から言うと、私にとっては趣味装備を集めなければ、足りるキャラは初期(55点)で足りるし、足りないキャラはLvを下げてもなお足りない、でした。
2 実働
動いたのは鼠2回でしたが、まさかダメージ増5発撃ち切れるとは思いませんでした。予想よりも敵の範囲攻撃が無かったおかげでしたが。
達成値+4も結構働きましたし。
獲得経験点については100弱入る現状でいいと思います。元々
以下、意見
3 HLT14の今後について
Lv下げPCで、経験点(常備化)が余って困るといっても、能力値の3揃え(30〜)、上位ポーション類(10)、一般特技(5)等、
設定に関わらず大きく消費する手段もそこそこあることもあり、特技数や能力値等で充分なデメリットを被っている
Lvダウンキャラの獲得経験点減少には反対します。
また、元々Tにした目的が「高額アイテムや能力値上昇の活用」なので、「獲得経験点を下げては本末転倒ではないか」というのも、
「同HL内で不平等である」以上の反対理由です。
『 また、将来通常登録でのNN相当を認める際に、例えばダウンでの獲得を100とした場合、
通常登録キャラをNNLvにするには200点必要だが、NN相当にするには100点で出来る。
といった懸念があり、Lvアップ必要経験点の扱いは予備議案として今後審議でした。
このため獲得経験を下げる場合、予備議案の決着がつくまでの間、Tの維持を希望します。 12/6追記』
他方、アイテム入手特技化については、引籠もりのように一つ30〜100程度で「アイテムを多数」揃えるタイプに不利、
というよりも「単一または極少数の超高額アイテム」を取得するキャラのみが極端に有利になるシステムであるため、
「Lvダウン時の獲得経験点を減らす」よりも更に強く反対します。
ただ、Lvダウンによる能力値の変動とそれに加えた装備選択等の幅の増加によるGMの負担増は理解できるので、レベルダウン自体をなくして、
追加経験枠を元から拡張するという方法はどうかな?とはおもいました。
更に蛇足
4 通常登録との整合
レベルダウンを認めなくした場合、「QL10以上のキャラクターの追加経験点制限は通常(QL9まで)の『(QL/10)+1(切捨)』倍とする」のような方法で
QL比例で高額アイテム等をフォローする方法もあるのではないかと思います。
また、レベルダウンを認める(NNレベル相当を認める)場合には、アイテムリビルドでの「追加経験点のQL経験点への移動を認める」
という方法もあるのではないでしょうか。
5 獲得経験、LvUP必要経験点について
前回の予備議案としてHLTの結論に関わらず今後実施されると思うので当面現状維持にしてほしいとおもいます。
以上、HLT14の感想と意見と蛇足です。
12/6 追記×1 +蛇足計算式変更

日時: 2014/12/04(Thu) 22:07
名前: コサイン
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名前: コサイン
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PLとして3回も参加させていただきました。まずは皆様に深く感謝を。
今までのレベルではできない色々な事ができて、とても楽しかったです……と、個人的な感想はさておいて。
まず、ボスデータのバランスに関して。
いずれも、ボスデータを詳細に見せていただいたわけではないのですが、体感を参考までに。
全体に、HPは今までの想定よりもだいぶ高めの数値を用意しておく、ぐらいで良いと思いました。
攻撃力などに関しては、作られるキャラの幅がより多彩となるため一概には言えませんが、大きく意識を変える必要は無いかな、と感じます。
キャラの幅が多彩になる、と言う点は、ミドルや戦闘でのギミックを色々試す事ができる、ということでもあると感じました。(特にDOHさんのセッションでは、色々な対応力が上手く活かせて楽しかったです。)
次に、作成経験点に関して。
QL14で作成した場合には、現状でちょうどいいか、ちょっと足りないか、ぐらいかと思われます。
ただ、QL13で作成した場合。
思い切って高額の武器を買うためのルールとして、QLを下げることで常備化点を豊かにできる、と言うシステムは有効だと思います。が、やはりさじ加減が難しい様子。
私の作ったQL13支援重視エンチャンターでは、少し常備化点が余りぎみで、結果、回復剤が豪勢になってしまった印象でした。
過剰かどうかは断言しかねますが、多少の調整、また別のシステムの導入はやむを得ないかと思われます。
以上。少しでも参考になれましたら幸いです。

日時: 2014/12/05(Fri) 23:40
名前: 黒猫ケットシー
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名前: 黒猫ケットシー
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HLT14参加回数はPL2回でした。
・キャラメイク
高レベルキャラを作り慣れてないせいもありますが、色々出来る分、ものすごく大変でした。(^^;)
追加経験点は55点はちょっと少ないかなあ、という感じました。
それなりの装備を買おうとすると、一点豪華主義みたいになって、
それ以外の部分は初期キャラと大差無いくらいまで抑え込まなければならなくなる感じでした。
一方で、LVを下げて200点追加があると、今度は有り余ってしまって、
キャライメージ的にはどうでもいいような汎用特技の大量取得や、
ポーション山盛りといった状態にせざるを得なくなる感じでした。
・プレイ
キャラ作成技術の差なのか、猫耳にこだわったせいなのか。
みんな強かったです。(^^;)
このレベル帯になると、強さの差はものすごく大きくなりますね…。
自分は事前にコンボリストを作っておいた事もあって、自キャラの
特技の宣言に手間取ると言うことはありませんでした。
その一方で、他の人のキャラの特技は、これどれに載ってるやつだっけ、と言うのが結構あって、
探すのに一苦労でした。GMはやりませんでしたが、やるとするとこの点は
ものすごくネックになりそうです。
あと、支援の人も大変そう。(笑)
・経験点
このレベル帯でプレイする事だけを考えれば、妥当な線だと思います。
ただ、これを低レベル帯のPCに突っ込めると考えると、やはり多すぎる感がありますね。
・今後について
当初、オフィシャルのルールを弄るのには反対だったのですが、
実際にプレイしてみると、経験点バランスは調整した方がいいように思いました。
比較的煩雑にならない方法としては、10LV以上における必要経験点の軽減かなあ、と思います。
セイヴァーチケット方式は、キャラシーでの表記の工夫で何とかなるとは思いますが、
必要経験点の軽減と比べると、処理の手間が大きい気がします。
また、LVUP以外の追加経験点の推奨値については、10LV以上では現状より緩和する方が良いかと思います。
この際、通常成長とHLとでの推奨値の差を10LV以下の時より大きくするのも有りだと思います。