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【先人の覚え書き】その他加護運用
日時: 2014/04/20(Sun) 22:25
名前: KITE
参照:
基本加護以外の加護についてあれこれ用。
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Re: 【先人の覚え書き】その他加護運用
日時: 2014/04/20(Sun) 22:43
名前: KITE
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大雑把な加護のお勧め運用ガイドシリーズ

超上級ルールブック収録の縦順。基本加護は別に書いたので他の加護について大雑把に。
なお加護は基本的にその加護を所持しているクラスが使う事で、真価を発揮しやすいのがアルシャードの仕様なので、その視点を入れてみるのも、キャラを作りやすくなるかもしれません。
PT内加護コンボなどについては、そのうち書きたいところです。

・《アカラナータ》
範囲(選択)に神ダメージを直接発生させる使いやすい加護。なにも上乗せしていない場合は期待値35点なので、威力そのものはそれほど強力ではありません。
行動をつかわないで使用出来るので、少しHPが残ったエネミーをまとめて倒す、逆に最初に少し削ってからの戦いに持ち込むなど、乱戦に強い加護です。

・《エーギル》
敵の範囲攻撃などを潰す。と言う基本パターンはもちろん、相手がよりにもよって支援が乗って威力の大きい攻撃や、どうしてもトドメを刺したい時などに、リアクションに成功したのを止める。など、攻守バランスがいい加護です。
相手の《バルドル》の相殺に使えるのも重要。

・《ガイア》
シナリオの解決に必要ないとGMが明言したら、思い切って他の加護の効果にするのが一般的。ただ「加護一つに匹敵する効果まで」が制限なので、場合によっては「この特技みたいな効果はダメですか?」などのアイデアもいいかもしれません。

・《スィン》
あまりPC側で使ってメリットがある事はあまりないし、そもそも取得出来る手段がワードだけ……という、PC向きではない加護です。お互いに加護を使われなければ、PC側が一方的に勝つ! と言う戦況があるなら、ワンチャンス……?

・《タケミカヅチ》
王道は「カバーアップ後にブレイクしながら、最大耐久力点そのままを相手に返す」運用です。しかしこれは《トール》で防止されてしまうので、それ以外の攻撃に」と思い切って使って反撃するのもお勧めです。40点以上返せるなら十分な威力!
またこちらの最大攻撃に対してボスが《タケミカヅチ》を返してきたら、さらに《タケミカヅチ》で追撃するコンボを狙う攻めの戦術も存在します。通称サムライ殺法。

・《ティール》
戦闘不能→《イドゥン》は特技の効果が消えるのがイヤだが、ブレイクもしたくない。と言う状況は防御役にはそこそこ多く、その時に最適の加護と言えます。
また「どんな大技でもダメージロールがあれば《ティール》で耐えられる」のが特徴です。
「実ダメージをそもそも受けない」ため、相手の攻撃がダメージが大きい時ばかりではなく、「実ダメージを与えた場合には特殊効果が発揮される」のも防いでしまえます。

・《DEM》
コピーする加護を使用するのが「自分本人」であることがメリットでありデメリットです。例えばHPが低いのに《フツノミタマ》にするのはやや勿体ない。しかし自分以外を《ミューズ》で動かしたいなら――など、一工夫を入れると際立つ加護です。時として《ブラギ》として使う事も勇気ですね。

・《ニョルド》
《ニョルド》を使うエレメンタラーがこの攻撃のダメージを上げるため、実際には15d6以上の威力になることが多いです。そのためトドメ、追撃、先手、いずれにせよダメージをここぞと言うときに与えるのを狙う加護になります。
とにかく即座にボスや支援エネミーなど難敵に使用して、戦局を有利に動かすのが気楽な使い道です。

・《ネルガル》
メジャーアクションの攻撃を「場面(選択)」にする強力な加護です。必然的に最大攻撃や強力なバッドステータス攻撃に使って攻めに行くのが王道です。
「《ネルガル》を《オーディン》しても、GMにとって一番攻撃されたくないところには攻撃されてしまう攻撃」などに使うなどすると、場面攻撃が通りやすくなるなどの使い道もあります。

・《バルドル》
判定の直後に使う加護なかでも、とくに柔軟な加護です。
攻撃に対するリアクションなどに使うのはもちろんですが、例えばこちらの大技に対して《虚無の咆哮》を使用された時のでの意志対決での受動側の判定の時など、戦局を左右しかねない判定に影響を与えられるのは重要です。
またクリティカルにはならないので、FS判定でどうしても+4進行したい! と言うときなども使いどころになります。

・《ブラギ》
加護の使用回数を回復するだけの加護ゆえに、あるととにかく便利です。多すぎるとなんの加護に使用するのか悩む時もありますが、基本加護を増やす事になるのが多いでしょう。

・《フツノミタマ》
高いダメージ目的に特化した加護です。メジャーでの一撃に乗ったならば、他のキャラからの支援もあわせてQL7以下でも100点を超えるダメージをたたき出すことも珍しくないほどです。
しかしHPが減っていないと威力を発揮しないので、ハイリスク・ハイリターンが特徴と言えます。しかしこの加護を撃ちこむためどうパーティが動くかと言うのは、戦術を考えるうえでとても楽しいです。
なお自分が宣言する《ニョルド》や《アカラナータ》にも使え、こうした運用だと比較的ローリスクでリターンが高くなります。

・《ヘイムダル》
メジャーアクションを問答無用でクリティカルにする加護です。攻撃に使えば相手のリアクションが自動的に失敗する特性があり、ここぞと言う攻撃のダイス事故を防ぐのに最適です。
強力な反面、用途が限られる(メジャーアクションでしか使えない)のに、この加護を所持するクラスが多いので「他の加護が足りない事態」を招きやすく、パーティ内で数は多すぎない方が運用しやすい傾向があります。

・《ヘル》
複数の相手に使用出来る唯一のダメージ増加を行う加護です。当然複数の敵、とくにカバーアップ出来ないモブを一掃するのに向いています。
ただし《ヘル》1枚をのせただけの範囲攻撃では敵を倒しきれないことも少なくない(公式シナリオやクイックスタートを用いた計算ではそうなります)ので、クリティカルを狙う、ダメージ増加支援を受ける、《ヘル》を2つ同時に使うなどで、真価を発揮しやすくなります。

・《ヘルモード》
リアクションをであれば自動成功できるため、もちろんここぞという時攻撃を避ける目的で使います。《ヘイムダル》が使用された攻撃であろうと回避出来る希少な手段です。
また加護は基本的にそうですが、この加護は元々所持しているクラスで真価を発揮しやすいです。
《ヘルモード》を持つパンツァリッターは同乗状態のキャラクターごと《ヘルモード》で移動する事も可能で、これで突破するミドルのギミックも少なくありません。

・《マステマ》
ダメージを軽減する効果を持つ希少な加護です。相手から《ネルガル》を始めとした場面攻撃、そうでなくても多くのPCを対象とした攻撃を行われた時に使用するのがほとんどの用途になるでしょう。
《ヘル》がのせられた攻撃などでもダメージを大きく減らせるので、素直に「この攻撃をそのまま受けたら危ない」と思ったら使ってしまうのが安定する使い方になると思います。

・《マリーシ》
リアクションをであれば自動成功できるため、もちろんここぞという時攻撃を避ける目的で使います。《ヘイムダル》が使用された攻撃であろうと回避出来る希少な手段です。
戦闘値でリアクションが苦手な傾向があるオーヴァーランダーに《マリーシ》は相性がよく、ニンジャはリアクションに使う特技との組みあわせが想定されているデータなので、クラスとの相性が特によい加護という特色があります。

・《ミューズ》
自分以外のキャラクターを即座に行動させる加護です。
攻撃目的はもちろんですが、支援や《ヒール》《キュア》で回復してもらうためにも使えますし、移動するだけやFS判定などにも応用が利きます。
大きなダメージを受けた直後のソードマスターに使用し、《フツノミタマ》遠慮せずに使ってもらえるなども強力な使い方です。
ただしラウンドやシーン制限のある特技や装備に関して注意が必要です。
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