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日時: 2013/08/03(Sat) 02:06
名前: DOH
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会議スレッドです。ここでの議題についての意見は、原則このスレッド上で行うようにして下さい。
■議題 『高レベルメイキングレギュレーション』と、『サクセサーセッションおよび高レベルPCの特別成長ルール』の導入について
高レベルでPCを作成し、登録して運用するためのレギュレーションの制定を行います。
また、サクセサーレベル(11レベル以上、成長経験点が200に固定されるレベル)における成長ルールについての提案を行います。
会議では、後述して解説する『高レベルメイキングレギュレーション』と、『サクセサーセッションおよび高レベルPCの特別成長ルール』について、
以下の要素についての是非を、その根拠を併記した上で記述して下さい。
A:『高レベルメイキングレギュレーション』の導入の是非と、そのレベル設定の水準
B:『サクセサーセッションおよび高レベルPCの特別成長ルール』の導入の是非、『サクセサー成長チケット』を何枚使用したらレベルアップできるものとするかの基準
期間は、8/10までとします。また、このレギュレーションが実施された場合、この期間に行われたサクセサー水準以上のセッションにも、『サクセサー成長チケット』を配布するものとします。
■2013/08/12 更新
会議の結果、以下のように結論しました。
A案:実施 【HL07】を導入する
詳細:http://dcraftwork.sakura.ne.jp/saviors/bbs/info/index.cgi?read=2
B案:見送り
詳細は本スレッドの末記事を参照してください。
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日時: 2013/08/03(Sat) 02:07
名前: DOH
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■高レベルメイキングレギュレーション
【HL10】のようにタグを付与することで、高レベルPCを予め登録することができる。
【HLNN】のPCは、経験点を消費して成長することはできない。
作成時のレギュレーションは、以下の通り。
・NNで指定されるレベルに達するだけの経験点と、[NN-3]×5点の経験点を消費して作成することができる。(作成者が経験点を保有している必要はない)
・余剰常備化ポイント、および経験点は消失する
なお、【HLNN】で、通常レギュレーションの既存PCの成長データを作成したり、逆に【HLNN】で作成したPCを通常レギュレーションで作成し、経験点を消費して同レベルまで成長させてもかまわない。むしろ後者は推奨される。
高レベルセッションを実施するGMは、「【HL10】の応募を認める」などの但し書きを追加し、それらPCの応募を採用対象とすることができる。
現時点では、【HL8】(8レベル作成レギュレーション)と【HL17】(17レベル作成レギュレーション)の実装を提案する。

日時: 2013/08/03(Sat) 02:07
名前: DOH
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名前: DOH
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■サクセサーセッションのレギュレーション
11レベル以上のセッションをサクセサーセッションと定義する。
サクセサーセッションは、追加加護および追加クエストを使用しないものを含む。
サクセサーセッションでは、参加PLはセッション終了時に「サクセサー成長チケット」を一枚与えられる。
サクセサー成長チケットは、『3枚一組』で使用し、レベル11以上のPCの成長の際に、1セットごとに200点の経験点を支払うかわりに使用できる。レベルを上げる以外の用途としては使用できない。
ゲームマスターは、サクセサーセッションを実施した際に、PL数にかかわらずサクセサー成長チケットを二枚得る。
例:クエスターレベル15の5名を対象としたサクセサーセッションが行われ、全てのパーソナルクエスト等の個別要素が達成されている場合、
経験点は1+15+(15+2)×2+3+3=56となる。
このため、配布される要素は以下のようになる。
・経験点 56点
・サクセサー成長チケット 1枚
また、GMは以下を獲得する。
・経験点 (56×5)/3 +1 = 94
・サクセサー成長チケット 2枚

日時: 2013/08/03(Sat) 02:34
名前: DOH
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名前: DOH
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■『高レベルメイキングレギュレーション』の導入目的
『セイヴァーズ!!』が開設されてから一年が経過し、PCのレベル分布が3〜9までのばらつきを見せ始めました。
しかし、統計を見てみると、8レベル以上を対象とするセッションが実施された事例は非常に少なく、9レベルに至っては皆無と言って良い状況にあるようです。
これは、レベルの高いPCを持つプレイヤーが少ないこと、レベルの高いPCを持つプレイヤーがGMをする事が多いことなどに起因しているようです。
更に、現時点でも新規の参加者が参入してきており、そういう参加機会の少ない人が参加しようと思っても、高レベル卓しかないなどの状況から、更に参加機会を失う場合も考えられます。
これらの問題に対応するため、高レベルPCと肩を並べて参加機会の少ない参加者が遊べる機会を作り、かつまっとうに経験点を支払って成長させたデータを持つプレイヤーと、高レベルレギュレーションで作成されたデータのプレイヤーの間の不公平感を少なくするため、このレギュレーションを提案しました。
なお、【HL8】と【HL17】に定めた理由は、【HL17】はちょうどキャラクターの性能が大きく変化する目安であること、【HL8】はちょうどそのレベル帯のセッションを三度参加すれば、キャラクター一人を8レベルまで押し上げることができるため、新規参加者が他の参加者に追いつきやすくなるであろう水準と判断したためです。
■『サクセサーセッションおよび高レベルPCの特別成長ルール』の導入目的
アルシャードの経験点システムは、高レベル環境における配布経験点と成長必要経験点のアンバランスが顕著に現れます。
配布経験点の増量がGMの裁量に任されており、実際システム開発側からすれば、リプレイでの大ざっぱな成長ぶりを鑑みるに「1セッションで1レベル上がるくらいの遊び方でいいんじゃないか」という意思の存在も感じ取れます。
しかし、そうして成長が可能なように大きな経験点を配布すると、低レベル帯における経験点の爆発的インフレが発生し、経験点を保有する、および消費するシステムが形骸化することが考えられます。
これは一般のローカルゲームグループと異なり、大規模なプレイグループとして、経験点を公平に管理しようとする『セイヴァーズ!!』のような形式だからこそ発生する問題でもあります。
これを解決するため、経験点消費が固定化される11レベル以降の成長システムを見直し、経験点でなくセッション回数による「成長権限」の配布という形で、インフレーションの発生を抑制したいと考えました。
通常のセッションとしての経験点も獲得できることが問題になるかとも考えましたが、高レベルセッションをしていることで低レベルで使用できる経験点が得られないというのも窮屈であるし、高レベルにおける配布経験点量が、よほどの高レベルであってもさほど巨大ではないということから、普通に経験点も配布するという方向性で提案を行いました。
これは、たとえばセッション参加経験点に加算しているQL分のボーナスを削るなど、何らかの形で獲得値を減らすことも検討して良いと思います。

日時: 2013/08/03(Sat) 22:12
名前: pisyara
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名前: pisyara
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意見表明を。
A:高レベルメイキングレギュレーション
基本的には賛成ですが、経験点を使用して成長させたPCと一緒にセッションさせるのは若干心理的抵抗があります。
後、登録する掲示板は通常よりは特殊の方が良いかと思います。あくまでサイトのメインの遊び場は通常の
B:サクセサーセッションのレギュレーション
チケットに関しては積極的賛成です。
配布経験点は、11以上だと上限は一律でも良いかと思います。
これは「高レベルメイキングレギュレーション」で作ったPCで参加したPLにも配布されるという事ですよね?
P.S.
個人的な問題として、自分が使っている経験点管理システムが使えなくなるけど、頑張って改修しよう(笑
以上よろしくお願いします。

日時: 2013/08/04(Sun) 22:33
名前: ぱんだいえろー
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名前: ぱんだいえろー
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意見表明を
A:ほぼ全面的に賛成です。ただ、通常キャラが駆逐されないように
登録場所を変える……特殊掲示板が妥当でしょか と
人数制限……同レベルにX人まで、とかすると良いかも、と
B:基本的にチケットは反対です。例外処理が増えることでの混乱が多発しそうに思います。
其のくらいなら一定以上のレベルアップに必要な経験点を下げる、先だって出ていて保留案の多かった案を再度考案するほうが混乱は少ないかな、と
以上です。よろしくお願いします

日時: 2013/08/06(Tue) 20:11
名前: 月島伊澄
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名前: 月島伊澄
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A:賛成します。
高レベルのPCが増えていった場合でも、PL一人が扱えるPC数はそこまで多くはならないと思うので、特定のレベル帯の過疎化などもありうると思います。ただ、やはり登録所は分けてもらいたいです。
B:強く賛成します。
高レベルになるほどセッション機会が限られるのは、高レベルPCの少なさにもあると思います。システム上で上げやすくなれば、敷居も下がり、遊びやすくなると思います。

日時: 2013/08/07(Wed) 01:35
名前: あえそぷ
参照:
名前: あえそぷ
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A案:条件付きで賛成です。
このサイトで、卓のためにPLへ高レベルPCを作らせた経験があるので、そういったレギュレーションがあると便利に感じます。
ただ、一番気になる部分が真っ当に経験点消費で成長させたPCと、このレギュレーションで作成したPCとの扱いにどうバランスを取るかですね。
レギュレーション利用のPCはある程度の制限があって当然だと思います。
「自分で成長させた高レベルPCはいないけど、レギュレーションで作った高レベルPCがあるからいいや」
とならないように、キャラメイクの段階に大きな制限を設けるべきではないかと。
そこで、提案になりますが
公式で配布されている高レベルサンプルキャラクター(QL7)を利用するのはどうでしょうか。
QL17のキャラクターとシナリオはいまのところ見たことがないので考慮していません。
B案:全面的に反対します。
PCの作成方法や成長方法、セッションの報酬などの形式は一本化するべきでしょう。
それらが複雑化すると、勘違いによるエラーや、勘違いを装った不正行為の発生を招きやすくなると思います。
また、レギュレーションが導入された際に、対象QL11以降のセッションの報酬がチケットありきになります、
すると、今度はQL11以降のセッションにおいて、本来発行される経験点が飾りになってしまうのではないでしょうか。
最後に、公式リプレイを一部参考にしたレギュレーションとのことですが
キャンペーンと単発シナリオという違いもありますし、
何より公式リプレイは商品であり、仕事でプレイしてそれを見せる人たちのセッションなので、遊びでプレイしてる私たちが無理に真似る必要はないかと思います。

日時: 2013/08/07(Wed) 02:25
名前: KITE
参照:
名前: KITE
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考慮中につき、この項目は大きく書き換える可能性がある。
A:消極的賛成
アルシャードはQL7前後が遊びやすいシステムである。
成長を考えてキャラメイクをしても、この辺りが最初の目安となることが多い。
そのため、早く自分のキャラをこのレベル帯に成長させたいというプレイヤーが多いことは間違いがない。
その欲求に対してこのシステムが有効に機能するのは間違いがないだろう。
逆にQL3から遊びたいと言うキャラが損をするケースもあるだろう。これで苦労した経験のあるプレイヤーも少なくはないはずだ。
私が一番悩むのはここである。
>なお、【HLNN】で、通常レギュレーションの既存PCの成長データを作成したり、
>逆に【HLNN】で作成したPCを通常レギュレーションで作成し、経験点を消費して同レベルまで成長させてもかまわない。
>むしろ後者は推奨される。
の前者の側が不安要素である。
「どうせ既存キャラの高レベルデータはノーリスクで用意できるのだから、成長させずに放置できる」と言う状態が恒常的になった場合、それはなにか違う事にならないだろうか。
前者の非推奨、あるいはやるのならば、その結果で得た経験点は元にした既存のキャラに使用することを強く推奨するなども必要となるのではないだろうか。
――――――――
B:熟慮中
まずレベルアップとそれに伴う汎用特技・常備化に伴う経験点がQL11以降は約210点と考えた場合、ロビーで意見の多かった約3回のセッションで成長するには70点程度経験点を発行すれば成立する。と言う考え方が出来る。
対してQL9からQL10にあげる場合、レベル上昇に110点。汎用特技やアイテムを考慮して約120点と、いくら何でも大きく開きすぎてはいないか。と言うのも本音である。
クエストを1個増やすことで調整するにしても、そこで約90点の差を埋めるには、3セッションで成長するにしても一回ごとに約30点をどうにかしなければならない。
ちょっとこれは辛いのは現実である。
これを目安に発行経験点を多くする方向で調整する。と言うのは悪くはないだろうが、当然様々な危惧も生まれる。
その経験点が低レベルキャラクターの強化に流れるだけになってしまうなどだ。
上の通り、QL7程度で遊びやすいシステムなので、その辺りのキャラが多いPLも多くなるはずだ。
そのレベル帯にキャラを持ち上げるのに、高レベルで獲得した大きな経験点はもってこいのリソースでありA案にも影響を及ぼすだろう。
ならば、チケットと言うのもアイデアと思う。反対はしない。
――――――――
一方で、その他のアイデアを参考に書き留める。
以前の会議では否決されたレベルアップ経験点の目安を下げる調整の場合、
上の数字を考慮して、QL11以降のレベルアップ経験点が150程度ならなんとかなるのではないかと推測する。
【アスガルドの探求】を経験点にして30点程度に固定すれば数字上は解決する。
(チケットの名前は【アスガルドチケット】でいいんじゃとかも考えた。キャラクターが目指すべき理想郷アスガルドに近づけるチケットというニュアンスで。)
――――――――
なお、これはあくまで個人的な感覚だが、QL3でもQL17でも、実はGMが用意する手間がそれほど極端に違うとは感じない。はっきり言えばデータだけとも言えるからだ。QL3でも様々な工夫を凝らすGMであれば、なおさらだと思う。逆にQLがいくら高くても、手を抜くことだって出来てしまう。
そしてアルシャード・セイヴァーでは、そもそもGMがデータを用意しない(エネミーとの戦闘やFS判定が生じない)プレイングが充分に可能なシステムでもある。拡張加護の追加はその側面を強化したとも言える。
現状の、もし極端な高レベルを行っても、極端に大きな経験点が生じないのは、そうした戦闘を重視しないシナリオを実地する事に対して有意に働く側面もあるかもしれない。

日時: 2013/08/07(Wed) 15:29
名前: BJFLD
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名前: BJFLD
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A:反対
経験点を公式の基準通りに算出・適用するサイトで、経験点を消費せずに、経験点を消費したキャラクターと(実用上)相違なく運用できるキャラクターというのは、問題があるかと思います。
現状でも(平均QL3〜5向けの卓が頻繁に開催されているので)セッション機会が少ない人が卓に参加することはできますし、その上で高レベル卓にPLとして参加したい場合でも、予め何度かGMをやっていれば問題なく参加できますし。
B:反対
経験点を公式の基準通りに算出・適用するサイトなので、あまり公式外の経験点要素を増やさないほうがいいかと。記入ミスや計算ミス、不正利用等の温床になりやすいので。
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