トップページ > 記事閲覧
【会議スレッド】戦闘セッションの是非と詳細【終了】
日時: 2013/01/06(Sun) 15:03
名前: DOH
参照:
会議スレッドです。ここでの議題についての意見は、原則このスレッド上で行うようにして下さい。

■議題 戦闘のみのセッション形式について

 クエストなどの細かい処理をなくして、戦闘のみを行うセッション形式の是非と、その実施時の細則について検討を行います。

●期限
  1/14を締め切りとし、現在検討中です。

●結果
A.【BT】セッションの是非
 実施するものとします。期間は未定ですが、ボステンプレートなどの供給が行われた、【BT】セッションの乱用が行われた、あるいはセイヴァーズ仕様のボステンプレートが完成したと判断したタイミングで終了とします。

B.経験点の発生条件と分量
 PLは最大5点とし、キャラクターロストは発生しないものとします。

 以上、詳細はレス末尾にて。

Page: | 1 | 2 |

(1)定義と特徴
日時: 2013/01/06(Sun) 15:04
名前: DOH
参照:
●定義と特徴
 クライマックス戦闘のみを行うセッションとして、「バトルトライアル(【BT】)」形式と呼称します
 (名称は暫定。意見により変更の可能性あり)
 【BT】は以下の特徴を持ちます。

・戦闘のみで成立する
 【BT】では、登録PCを使用し、簡易なセッションとして戦闘を行うことで、GMやPLが戦闘に慣れたり、
 なかなか通常では実現できない遊びを実現できるようなものを目指します。

・経験点の発生
 【BT】ではそのルールに則って実施されたばあい、経験点が発生します。
 経験点が発生しない戦闘セッションを行っても構いませんが、それはセイヴァーズの環境を利用する必要もないので、
 特にルールを明文化しません。

・キャラクターロストの発生の有無を選択可能
 【BT】では戦闘や障害による死亡PCの、キャラクターロストの有無を設定出来ます。
 基本的に、死亡PCのキャラクターロストが有の場合の方が、無の場合より大きな経験点を得ることができます。

・レポートの義務
 【BT】で行われた戦闘は、それに使用された障害データ(エネミーやギミックなど)と参加PC(とその時点のレベル)の
 データの公開が義務とされます。
 また、その公開情報には、ゲームマスターやプレイヤーの印象など、一言以上のコメントを付記することが義務とされます。
 これを総括し、『レポート』と呼称します。レポートの公開は後日でも構いません(シナリオで利用するために秘匿したい
 こともあるでしょうから)が、公開を行うまで経験点は発生しません。

・クライマックス戦闘相当
 【RT】の内容は、クライマックスシーンで行う戦闘やフォーカスなどの障害に相当するものでなくてはなりません。
 原則検閲は行いませんし、多少歪なバランスであっても実験としての価値はあるため、内容についての細則は定めません。
 しかし、あまりにも露骨な「経験点稼ぎ」が行われた場合、警告の後に【BT】の実施が停止される可能性があります。
 (レポートの義務は、これを抑止することも目的としています)

・登録PCを使用する
 登録PCを使用しない場合は、キャラクターロストが無いと設定されたセッションを実施した場合と同様に扱います。
 これは、QL7サンプルPCなどでバランスを試したい場合などを保証するための条項です。

・セッション募集手続き
 【BT】の参加者募集は、通常のセッション募集と同様に、セッション募集掲示板によって行います。
 これを利用せずに実施したものは、セイヴァーズにおけるセッションとは認めず、経験点は発行されません。
(2)目的
日時: 2013/01/06(Sun) 15:05
名前: DOH
参照:
●目的

 現時点(2013年初頭)で、公式によるボステンプレートなどの提供がなく、提供されるシナリオのエネミーデータが
一般で使用するには高難度であるために、新規GMにとってボスデータ作成のサンプルにしにくいという問題があります。
 その結果、AL2のGMを行うにあたっての敷居の高さに繋がり、GMをしたいけれど踏ん切りがつかないと、参加者を足踏み
させる要因となっています。
 これを解決するためには、二つの方法が考えられ、それを満たす方法として【BT】を提案します。

1.クライマックス戦闘の練習を可能とする
 初心者がGMを行うにあたってもっとも不安であるのは、自分の作成したデータが妥当であるかということが、初心者GMには
 わかりにくいということであると思います。
 それを解消するため、手軽に戦闘をテストできる環境を整える事、そのために人を集めやすい道筋を作ることが効果的で
 あろうと考えました。
 GMが一人で模擬戦をしようとしても、加護の使用されるタイミングやルーリングなどに不明瞭が生じやすく、思うような
 学習効果が得られません。また、手軽な遊びとして実施可能であれば、クライマックス戦闘データを使用した遊びの敷居が
 下がり、通常のシナリオの実施も活発化することを狙っています。


2.共有可能な障害テンプレートの作成
 シナリオを作るにあたって大きなハードルである障害データの作成を、可能な限り省力化するべきと考えています。
 (なお、ここでの障害データとは、ボスの他、クライマックス相当のフォーカスなども含まれます)
 このために、セイヴァーズの参加者全員で利用可能な、成熟した障害テンプレートのようなものを作成し、共有することが
 効果が大きいであろうと考えました。
 この障害テンプレートを成熟させるには、様々な組み合わせに対して様々なGMが運用することが求められます。それを
 【BT】で戦闘を実施→レポートを行う→内容を反映して障害テンプレートを修正→【BT】で戦闘を実施……というサイクルで
 行うことで、効果的にテンプレートを成熟させることを目指しています。
(3)主となる討議内容
日時: 2013/01/06(Sun) 15:05
名前: DOH
参照:
●主となる討議内容

 今回の会議で議題となるのは、以下の要件です。以下の要件から自分の意見に近いものを選択するか、あるいは追加の提案をお願いします。

A.【BT】セッションの是非
 そもそも【BT】セッションを行うことの是非についてを討議します。行うべきか行わざるべきか、できれば理由も添えてお願いします。


B.経験点の発生条件と分量
 【BT】では原則経験点が発生します。しかしその値が不適切に過剰、あるいは参加意欲を喚起しないほど過小であってはなりません。

 管理人は、経験点発生の分岐条件として、以下の項目と、それぞれの場合における経験点の目安を提示します。

 案1:
  原則クエストの経験点は反映せず、ロストリスクによって分岐を行います。
  レポートを提出しない【BT】型セッションは【BT】に含めず、経験点を発行しません。

  分岐条件:レポートの提出+キャラクターロスト有
  経験点 :セッションに最後まで参加した(1+平均QL)+進行を助けた(1)+スケジュール調整(1)
                                          +よいロール(1)+助けた行動(1)
      =3〜5+平均QL

  分岐条件:レポートの提出+キャラクターロスト無
  経験点 :3〜5


 案2:
  レポートの提出によって経験点が追加される案です。
  この案が採用された場合、定義のレポート関係の記述が、前提ではなく付帯条件へと変更されます。
  α点は、詳細な条件が未定ですが、5点以内の値となると思われます。

  分岐条件:レポートなし+キャラクターロスト無
  経験点 :0点

  分岐条件:レポートの提出+キャラクターロスト無
  経験点 :QL点

  分岐条件:レポートなし+キャラクターロスト有
  経験点 :α点

  分岐条件:レポートの提出+キャラクターロスト有
  経験点 :QL+α点

 案3:
  レポートやロストリスクの有無などの内容を問わず、一律の経験点を発行するケースです。
  αは5点以内となると思われます。

  分岐条件:一律
  経験点 :α点

 案4:
  経験点は一切発行されません。

以上、是非の討論はこちらにて。
1/14を目標に会議としたいと思います。

追って、レポートのフォーマットなども例示したいと思います。
Re: 【会議スレッド】戦闘セッションの是非と詳細【審議中】
日時: 2013/01/07(Mon) 00:23
名前: コサイン
参照:
スレ立てお疲れ様です。以下、私の意見です。

A.【BT】セッションの是非

 行うべき。
 理由1.公式からのボスデータ提供の不足
 理由2.エネミーデータバランスに不安のあるGM候補者にとって有益。
 
 ただし
 提案:【BT】セッションを開催できる期間を暫定でよいので設定しておくべき。
 ひとまず『半年間』『次のサプリが発売されるまで』などと決めておいて、期限が近付いたら更新の承認を求める。
 これは、【BT】セッションがその目的を果たした後も経験点稼ぎのために用いられることのないようにするため。

B.経験点の発生条件と分量

 『案1』に票を投じます。
 レポートの開示によって、【BT】セッションはその目的が果たされるため。

以上。
Re: 【会議スレッド】戦闘セッションの是非と詳細【審議中】
日時: 2013/01/08(Tue) 22:00
名前: 闇月夜々
参照:
私の意見は
A:行ってもよい。
データを試験運用できる環境と、参考になるデータがある環境は十分に価値があると思います。
ただ、制度化しなくてもよいのでは?とも思います。

B:
案2を基本に、QLとαを入れ替え、でよいかと思います。
理由としては、固定値の方が未登録キャラクターをキャラクターロスト無しの状態として、高レベル帯などの模擬戦を行いやすくなるのではないか?というのと、キャラクターロストのリスクはPCにかかっている経験点=QLに大きく左右されるからです。
Re: 【会議スレッド】戦闘セッションの是非と詳細【審議中】
日時: 2013/01/08(Tue) 22:13
名前: 月島伊澄
参照:

行うべきと思います。
シナリオやシナリオクラフトはともかくとして、エネミーの匙加減がとても難しく思いました。
目安が出来上がるのであれば、大歓迎と思います。


正直なところ、この【BT】がメインにとって代わることが最も恐ろしく思うことなので、経験点の発行自体が反対です。
なので案4に。
発行するとしても、案3の一律5点以内くらいがいいかと。
それから、ロストリスクは実験である以上必要ないと思います。
Re: 【会議スレッド】戦闘セッションの是非と詳細【審議中】
日時: 2013/01/08(Tue) 22:15
名前: 黒猫ドン
参照:
スレ立てお疲れ様です。私の意見は殆どコサインさんに言われてしまったのですが、以下、私の意見です。

A.【BT】セッションの是非

これは行うべきだと思います。
コサインさんの言っている理由もそうですが、私の意見として追加したいのは、

3.短時間、小労力で行われるセッションは初心者にも入りやすく、また過度に時間をとらないため平日の開催が望みやすい

というのがあります。
これは私の個人的経験に基づくものですが、かつて別所でも短時間小労力のセッションは一定の批判を得ながらも一定の需要を持ち、こと翌日に予定のある参加者が参加しやすい環境というのは分割セッションとはまた別に存在すると考えるからです。
最も、こんなのはセッションじゃない、模擬戦だという意見もあったことは従来のセッションスタイルを正規とする当時の一部参加者から批判を受けていたことは併記しておきます。
また、この形式がセイヴァーズ!のセッションスタイルに合うかどうかについては、また別の問題とします。

B.経験点の発生条件と分量

案3に票を投じます。

短時間で行われるセッションにおける経験点の発行というのは処理に手間同もので、かつてアリアンロッド(無印)において同形式のセッションを行った際、経験点はシステム基準で大体15点。あるシャードの経験点に換算すると大体3〜5点程度でした。
しかしミドルフェイズに重きを置く人は多く、また経験点は発行されるもののお金が一切発行されないという問題が発生したため、高レベルで低レベルの装備のまま高レベルセッションに参加するという事態が頻発しました。
なおそのような事態が発生したにもかかわらず、何ら対策を打たれなかったことは併記しておきます。
そのような事態はあるセイヴァーズ!においては起こらないとが思われますが、発行する経験点は大体1人のPCが1能力を獲得できる程度、というのは感覚であります。
なので汎用特技を得られる5点で固定、というのが私の意見です。

なお、経験点の差異によって発生したレベル差を埋めるためにセッションを行い経験点を得るというのはある種作業的な部分も含まれるため、精神的苦痛を伴う可能性はありうる事は付記します。
なので、期間限定など、ある種の条件を付けるのは好ましいと考えます。

以上です。
Re: 【会議スレッド】戦闘セッションの是非と詳細【審議中】
日時: 2013/01/12(Sat) 23:16
名前: ぱんだいえろー
参照:
A.【BT】セッションの是非
制度化しても良いと思います。データの蓄積と公開で少しでもGMする垣根が下がれば。
ただし期限を区切ったほうがいいと思います。戦闘するだけがセッションを駆逐しても困るので
 
B.経験点の発生条件と分量
案4を支持しつつ、報酬として出すなら一律5点前後、レポート必須、ロスト不要、で。理由はセッションにとって変わらず、あくまで実験である、と言う趣旨を貫いて欲しいのです
Re: 【会議スレッド】戦闘セッションの是非と詳細【審議中】
日時: 2013/01/12(Sat) 23:26
名前: えびわんたん
参照:
A:セッションの是非
データ不足のため賛成です。半年ないしデータ集が発売されるまでが妥当だと思われます

B:経験点発生条件
この【BT】があくまでセッション用シミュレータであることに限定するならば案3に賛成です。
レポート必須の上セッションに最後まで参加した(1)+進行を助けた(1)+スケジュール調整(1)
のMAX4点が妥当かと思われます。
このセッションはあくまでシミュレーションですのでキャラクターのロール部分は重視する必要性が無いためです。
セッションからロール性を排除することで【BT】が通常セッションの代用品になることを防ぐ事は必要であると思います。
キャクターロストは【BT】がシミュレータですので不要だと思います。

レポートですがログの提出が条件だと判断します。このためキャラクターロールを控えてもらう方が
【BT】の目的達成しやすいのではないかと判断します。

Page: | 1 | 2 |

- WEB PATIO -